Se sei entrato da poco nel modo del GDR allora per iniziare
leggi cos'è il
GdR
e il PBEM e la sezione
Come
si gioca dove potrai trovare sintetiche indicazioni
sul gioco via e-mail.
Creare un Personaggio Giocante (PG) a D&D Base è semplice e la compilazione della scheda di gioco piuttosto veloce.
Le uniche cose per cui è necessario stare attenti, soprattutto se si è soliti giocare alla 3° Edizione, sono il Thac0, la Classe Armatura (CA) e l'Allineamento dato che presentano sostanziali differenze.
In ogni caso ti verrà assegnato un trainer per aiutarti nella compilazione della scheda e per avere consigli e risposte ad eventuali dubbi.
Ecco una rapida guida per la creazione del PG:
1) Razza e Classe
Per prima cosa sarà necessario scegliere una Razza o una
Classe. Per avere informazioni generiche sulle razze e sulle
classi puoi consultare la sezione
Razze
e Classi.
Tra le varie razze soltanto gli Uomini possono appartenere a tutte le classi. I semi umani (Nani, Halfling, Elfi e Mezzelfi) hanno delle limitazioni per la scelta delle classi ma rispetto agli umani hanno alcuni vantaggi dovuti alla razza.
Consigliamo di scegliere una classe/razza soprattutto in
base al tipo di PG che vorrete interpretare, e non tanto
per i bonus/malus, in quanto nel gioco via e-mail, la caratterizzazione
ha maggior importanza dei valori numerici. Per avere simili
indicazioni leggete
Popolazione
e
Società.
Le combinazioni Razza/Classe ammesse nel nostro gioco sono date nella tabella sottostante. Consulta le relative descrizioni e scarica la scheda relativa alla classe/razza scelta (puoi trovare tutte le
schede anche nella sezione
Download).
2) Indicazioni descrittive
Una volta scelta la classe e la razza inserite il nome del
PG e gli altri elementi che lo descrivono in breve, in base
anche a quanto riportato nella pagina relativa alla razza
scelta: Età, Capelli, Altezza, Sesso, Peso, Occhi, Segni
particolari.
3) Allineamento e Divinità
L'allinemento rappresenta la tendenza morale del tuo PG.
La sezione dedicata all'
Allineamento
potrà darti le informazioni necessarie per sceglierne uno.
L'allineamento è stato cambiato sia rispetto a D&D Base sia rispetto alla 3° Edizione per renderlo più facile da giocare via e-mail.
Inoltre puoi scegliere una fede consultando la sezione
Divinità.
La preferenza di un'unica Divinità non è obbligatoria a
meno che non si scelga come classe il Chierico o il Paladino.
4) LivelloIl livello rappresenta l'esperienza e quindi le capacità del PG. Tutti i PG iniziano al 1° livello con "Px attuali" = 0 . I "Px livello successivo" dipendono dalla Classe/Razza scelta e vengono già indicati sulla scheda.
5) Caratteristiche
Sei caratteristiche delineano, ai fini del gioco, il PG:
- Forza: influenza la capacità di colpire
e infliggere ferite nei combattimenti corpo a corpo;
influenza la capacità di trasporto del tuo pg;
- Destrezza: influenza la capacità
di colpire il bersaglio con armi da lancio; influenza
la classe dell'armatura del tuo pg;
- Costituzione: influenza il numero
di punti ferita (PF);
- Intelligenza: influenza il numero
di incantesimi memorizzabile se la tua classe è Mago
o Elfo; influenza il numero di lingue che il tuo pg
sa parlare e scrivere;
- Saggezza: influenza il numero di
incantesimi memorizzabile se la tua classe è il Chierico;
influenza la capacità del tuo pg di riuscire nei "tiri
salvezza";
- Carisma: è la misura dell'impatto
"sociale" del tuo pg sugli altri esseri umani. Un pg
con un carisma molto alto, sarà capace di influenzare
positivamente le persone, di riuscire a farsi credere
maggiormente e di ottenere con più facilità le cose.
I punteggi delle singole caratteristiche possono andare
da 3 a 18. Il valore di queste caratteristiche
viene quantificato in un modificatore che può essere positivo
o negativo, e che si calcola secondo le seguenti regole:
- Modificatori negativi che peggiorano tutte le abilità che dipendono da quella specifica caratteristica:
- per valori di 3, il modificatore è pari a -3;
- per valori di 4 o 5, il modificatore è pari a -2;
- per valori da 6 a 8, invece, è -1.
- Per valori compresi fra 9 e 12, invece, il modificatore è pari a zero: in pratica si ritiene che il PG sia perfettamente nella media, per quella particolare caratteristica e per le abilità che da essa dipendono;
- Modificatori positivi che migliorano le abilità dipendenti da quella specifica caratteristica:
- per valori compresi fra 13 e 15, invece, il modificatore è +1;
- per valori pari a 16 o 17, invece, è di +2;
- per valori di 18, invece è di +3.
Come scritto sulla sezione delle
Regole
Speciali, in fase di creazione del PG si hanno a disposizione
66 punti da distribuire tra le 6 caratteristiche.
Il requisito primario di classe non può mai avere un valore
inferiore a 9.
Solo una caratteristica può avere
un valore inferiore a 9.
6) Punti Ferita (PF)
Rappresentano la misura della salute del PG e la quantità
di ferite che può subire prima di essere ucciso. I PF iniziali
dipendono dalla Classe scelta e vengono modificati dal bonus/malus
alla Costituzione.
Anche se nelle schede vengono già indicati, riportiamo una tabella che riassume i Punteggi minimi delle caratteristiche, i PF per livello e i PX necessari per arrivare al 2° livello.
Classe |
Razza |
Punteggi minimi |
PF per Liv. |
PX 2° liv * |
Guerriero |
Umano |
For 9 |
1d8 |
2000 |
Guerriero |
Elfo |
For 13 |
1d8 |
2200 |
Guerriero |
Mezzelfo |
For 9 |
1d8 |
2200 |
Guerriero |
Nano |
For 9 |
1d8 |
2200 |
Guerriero |
Halfling |
For 9 |
1d6 ** |
2000 ** |
Guerriero-Mago |
Elfo |
For 9, Int 9 |
1d6 |
4000 |
Mago |
Umano |
Int 9 |
1d4 |
2500 |
Mago |
Elfo |
Int 13 |
1d4 |
2700 |
Mago |
Mezzelfo |
Int 9 |
1d4 |
2700 |
Chierico |
Umano |
Sag 9 |
1d6 |
1500 |
Chierico |
Nano |
Sag 13 |
1d6 |
1700 |
Ladro |
Umano |
Des 9 |
1d4 |
1200 |
Ladro |
Mezzelfo |
Des 9 |
1d4 |
1400 |
Ladro |
Halfling |
Des 13 |
1d4 |
1400 |
Bardo |
Umano |
Des 9, Car 9, Int 13 |
1d4 |
3500 |
Bardo |
Elfo |
Des 9, Car 9, Int 13 |
1d4 |
3700 |
Bardo |
Mezzelfo |
Des 9, Car 9, Int 13 |
1d4 |
3700 |
Bardo |
Halfling |
Des 9, Car 9, Int 13 |
1d4 |
3700 |
Ranger |
Umano |
For 9, Sag 9, Des 13 |
1d8 |
3000 |
Ranger |
Elfo |
For 9, Sag 9, Des 13 |
1d8 |
3200 |
Ranger |
Mezzelfo |
For 9, Sag 9, Des 13 |
1d8 |
3200 |
Ranger |
Halfling |
For 9, Sag 9, Des 13 |
1d8 |
3200 |
Paladino |
Umano |
For 9, Car 9, Sag 13 |
1d8 |
3000 |
* I PX per i livelli superiori al 2° raddoppiano.
Quindi un Guerriero Umano avrà bisogno di 4000 PX totali
per raggiungere il 3° livello, 8000 PX per il 4° Livello
e via di seguito.
** Attenzione! Il Guerriero Halfling acquista
minori PF per livello e necessita di minori PX per passare
di livello.
7) THAC0 (Tiro per colpire Classe Armatura
0)
Nota per coloro che giocano alla 3° Edizione: il Thac0 sostituisce sia la Classe Difficoltà che i bonus di attacco. E' strettamente legato alla Classe Armatura. E' il valore che indica la difficoltà nel colpire un avversario.
Il Thac0 puro al primo livello è sempre 19. Viene modificato dal bonus della Forza per le armi di mischia, dal bonus della Destrezza per le armi da lancio e da tiro.
Il valore, migliorando,
decresce! Per cui
più il THACO è alto più è difficile colpire.
8) La Classe Armatura (CA)
Misura la "difesa" del PG, quanto é "protetto" dalle armature
e quanto riesce a schivare gli attacchi dei nemici grazie
alla sua destrezza.
Più la CA é bassa, più risulterà difficile colpire il PG. La CA base è sempre 9.
Nota per coloro che giocano alla 3° Edizione: per
spiegare meglio il Thac0 e la CA, facciamo un esempio. Prendiamo
un guerriero di 1° livello con Forza = 16 e Destrezza =
13, armato di spada e con una cotta di maglia. Tale guerriero
avrà un bonus di 2 dato dalla forza nell'uso della spada
e un bonus di 1 alla classe armatura data dalla cotta di
maglia.
Quindi il Thaco con armi da mischia sarà: 19 (di base) - 2 (bonus forza) = 17
Mentre la CA totale sarà: 5 (CA data dalla cotta di maglia) - 1 (bonus destrezza) = 4
Per colpire un avversario con CA = 0 il nostro guerriero dovrà fare 17 - 0 = 17 o più (con 1d20).
Per colpire un avversario con CA = 5 il nostro guerriero dovrà fare 17 - 5 = 12 o più (con 1d20).
7) Tiri Salvezza (TS)
Sono tiri di dado che il DM effettua per verificare se ci
si riesce a "salvare" da situazioni di pericolo estremo
e potenzialmente letali. In pratica è una misura di quanto
il PG "fiuta" il pericolo e riesce, per quanto possibile,
ad evitarlo o a limitarne i danni; i TS dipendono esclusivamente
dal livello del PG. I TS base sono già indicati sulla scheda
quindi sarà sufficente eventualmente applicare al TS vs
Incantesimi il bonus/malus dovuto alla Saggezza.
8) Abilità speciali
Le Abilità speciali dovute alla razza/classe sono già indicate sulla scheda e descritte nella pagina del sito relativa alla classe/razza specifica.
9) Incantesimi
Per le classi in grado di lanciare incantesimi, vengono riportati sulla scheda:
- Livello di Potere dell'incantesimo;
- Numero di inc. memorizzabili al giorno;
- Bonus d'incantesimi come spiegato nelle Regole
Speciali;
- Gli incantesimi memorizzati per quel giorno;
- La lista degli incantesimi conosciuti o scritti sul
libro.
I chierici di livello 1 non conoscono alcun incantesimo
mentre i maghi hanno inizialmente 2 incantesimi sul proprio
libro anche SE possono lanciarne solo uno al giorno (+ bonus).
10) Equipaggiamento e Denaro
L'equipaggiamento e il denaro iniziale sono già indicati
sulle schede e dipendono dalla razza/classe scelta. Quelli
indicati sono gli oggetti posseduti dal PG al momento in
cui si inizia a giocare. Il PG potrà nelle primissime fasi
del gioco vendere tale equipaggiamento e spendere la somma
di denaro per variare gli oggetti in suo possesso:
Lista
Equipaggiamento.
11) Modificatore della forza sull'ingombro
e sul movimento
Il movimento del PG viene modificato in base all'ingombro.
La forza offre un bonus/malus sull'ingombro pari al modificatore di forza x 100. Un PG con forza 16 e modificatore +2 avrà un bonus di 200 Monete sull'ingombro. Questo significa che se, ad esempio, trasporta un carico di 250 monete è come se, in realtà, trasportasse un carico di sole 50 Monete.
12) Note Personali e Background
E' necessario creare un background al personaggio. Se non
si conosce già qualcosa dell'ambientazione, le sezioni di
Mystara
e le storie degli altri PG riportate su
Cronache
possono offrire degli spunti. Non è necessario scrivere
tutto subito, ma anche il passato del PG può divenire più
particolareggiato durante il gioco.
13) Lingue
Ogni personaggio con Intelligenza 9 è in grado di parlare correttamente la lingua Comune. I semiumani con Intelligenza 9 conoscono oltre al Comune anche la lingua della propria razza.
I personaggi con intelligenza maggiore conoscono una lingua in più per ogni punto di bonus.
I personaggi con intelligenza minore di 9 parleranno rozzamente (8-6), avranno difficoltà nel farsi capire (5-4) o non conosceranno praticamente nulla del comune (3) e saranno costretti ad esprimersi con versi e grugniti.
L'elenco delle lingue presenti a Karameikos:
- Comune: la lingua comune di Karameikos è il Thyatiano proveniente dall'impero di Thyatis;
- Traldariano: la lingua originaria degli umani di Karameikos adesso usata soprattutto nelle zone rurali;
- Altre lingue umane: Ierendiano, Dorokiano, e ogni altra lingua permessa dal DM e giustificata dal background del PG;
- Il Nanesco;
- L'Elfico;
- Lo Gnoll;
- Lo Gnomesco
- Il Goblin (parlato da Goblin e Hobgoblin)
- L'Halfling
- Il Coboldo (parlato anche dai Bugbear)
- Orchesco (parlato da orchi, orchetti, troll e giganti);
- Lingua di Faerie (parlato da folletti, fate e affini).