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Se sei entrato da poco nel modo del GDR allora per iniziare leggi cos'è il GdR e il PBEM e la sezione Come si gioca dove potrai trovare sintetiche indicazioni sul gioco via e-mail.

Creare un Personaggio Giocante (PG) a D&D Base è semplice e la compilazione della scheda di gioco piuttosto veloce.
Le uniche cose per cui è necessario stare attenti, soprattutto se si è soliti giocare alla 3° Edizione, sono il Thac0, la Classe Armatura (CA) e l'Allineamento dato che presentano sostanziali differenze. In ogni caso ti verrà assegnato un trainer per aiutarti nella compilazione della scheda e per avere consigli e risposte ad eventuali dubbi.

Ecco una rapida guida per la creazione del PG:

1) Razza e Classe
Per prima cosa sarà necessario scegliere una Razza o una Classe. Per avere informazioni generiche sulle razze e sulle classi puoi consultare la sezione Razze e Classi.
Tra le varie razze soltanto gli Uomini possono appartenere a tutte le classi. I semi umani (Nani, Halfling, Elfi e Mezzelfi) hanno delle limitazioni per la scelta delle classi ma rispetto agli umani hanno alcuni vantaggi dovuti alla razza.
Consigliamo di scegliere una classe/razza soprattutto in base al tipo di PG che vorrete interpretare, e non tanto per i bonus/malus, in quanto nel gioco via e-mail, la caratterizzazione ha maggior importanza dei valori numerici. Per avere simili indicazioni leggete Popolazione e Società.
Le combinazioni Razza/Classe ammesse nel nostro gioco sono date nella tabella sottostante. Consulta le relative descrizioni e scarica la scheda relativa alla classe/razza scelta (puoi trovare tutte le schede anche nella sezione Download).


2) Indicazioni descrittive
Una volta scelta la classe e la razza inserite il nome del PG e gli altri elementi che lo descrivono in breve, in base anche a quanto riportato nella pagina relativa alla razza scelta: Età, Capelli, Altezza, Sesso, Peso, Occhi, Segni particolari.

3) Allineamento e Divinità
L'allinemento rappresenta la tendenza morale del tuo PG. La sezione dedicata all'Allineamento potrà darti le informazioni necessarie per sceglierne uno.
L'allineamento è stato cambiato sia rispetto a D&D Base sia rispetto alla 3° Edizione per renderlo più facile da giocare via e-mail.
Inoltre puoi scegliere una fede consultando la sezione Divinità. La preferenza di un'unica Divinità non è obbligatoria a meno che non si scelga come classe il Chierico o il Paladino.

4) Livello
Il livello rappresenta l'esperienza e quindi le capacità del PG. Tutti i PG iniziano al 1° livello con "Px attuali" = 0 . I "Px livello successivo" dipendono dalla Classe/Razza scelta e vengono già indicati sulla scheda.

5) Caratteristiche
Sei caratteristiche delineano, ai fini del gioco, il PG:
  • Forza: influenza la capacità di colpire e infliggere ferite nei combattimenti corpo a corpo; influenza la capacità di trasporto del tuo pg;
  • Destrezza: influenza la capacità di colpire il bersaglio con armi da lancio; influenza la classe dell'armatura del tuo pg;
  • Costituzione: influenza il numero di punti ferita (PF);
  • Intelligenza: influenza il numero di incantesimi memorizzabile se la tua classe è Mago o Elfo; influenza il numero di lingue che il tuo pg sa parlare e scrivere;
  • Saggezza: influenza il numero di incantesimi memorizzabile se la tua classe è il Chierico; influenza la capacità del tuo pg di riuscire nei "tiri salvezza";
  • Carisma: è la misura dell'impatto "sociale" del tuo pg sugli altri esseri umani. Un pg con un carisma molto alto, sarà capace di influenzare positivamente le persone, di riuscire a farsi credere maggiormente e di ottenere con più facilità le cose.
I punteggi delle singole caratteristiche possono andare da 3 a 18. Il valore di queste caratteristiche viene quantificato in un modificatore che può essere positivo o negativo, e che si calcola secondo le seguenti regole:
  • Modificatori negativi che peggiorano tutte le abilità che dipendono da quella specifica caratteristica:
    - per valori di 3, il modificatore è pari a -3;
    - per valori di 4 o 5, il modificatore è pari a -2;
    - per valori da 6 a 8, invece, è -1.
  • Per valori compresi fra 9 e 12, invece, il modificatore è pari a zero: in pratica si ritiene che il PG sia perfettamente nella media, per quella particolare caratteristica e per le abilità che da essa dipendono;
  • Modificatori positivi che migliorano le abilità dipendenti da quella specifica caratteristica:
    - per valori compresi fra 13 e 15, invece, il modificatore è +1;
    - per valori pari a 16 o 17, invece, è di +2;
    - per valori di 18, invece è di +3.
Come scritto sulla sezione delle Regole Speciali, in fase di creazione del PG si hanno a disposizione 66 punti da distribuire tra le 6 caratteristiche. Il requisito primario di classe non può mai avere un valore inferiore a 9. Solo una caratteristica può avere un valore inferiore a 9.


6) Punti Ferita (PF)
Rappresentano la misura della salute del PG e la quantità di ferite che può subire prima di essere ucciso. I PF iniziali dipendono dalla Classe scelta e vengono modificati dal bonus/malus alla Costituzione.
Anche se nelle schede vengono già indicati, riportiamo una tabella che riassume i Punteggi minimi delle caratteristiche, i PF per livello e i PX necessari per arrivare al 2° livello.


Classe Razza Punteggi minimi PF per Liv. PX 2° liv *
Guerriero Umano For 9 1d8 2000
Guerriero Elfo For 13 1d8 2200
Guerriero Mezzelfo For 9 1d8 2200
Guerriero Nano For 9 1d8 2200
Guerriero Halfling For 9 1d6 ** 2000 **
Guerriero-Mago Elfo For 9, Int 9 1d6 4000
Mago Umano Int 9 1d4 2500
Mago Elfo Int 13 1d4 2700
Mago Mezzelfo Int 9 1d4 2700
Chierico Umano Sag 9 1d6 1500
Chierico Nano Sag 13 1d6 1700
Ladro Umano Des 9 1d4 1200
Ladro Mezzelfo Des 9 1d4 1400
Ladro Halfling Des 13 1d4 1400
Bardo Umano Des 9, Car 9, Int 13 1d4 3500
Bardo Elfo Des 9, Car 9, Int 13 1d4 3700
Bardo Mezzelfo Des 9, Car 9, Int 13 1d4 3700
Bardo Halfling Des 9, Car 9, Int 13 1d4 3700
Ranger Umano For 9, Sag 9, Des 13 1d8 3000
Ranger Elfo For 9, Sag 9, Des 13 1d8 3200
Ranger Mezzelfo For 9, Sag 9, Des 13 1d8 3200
Ranger Halfling For 9, Sag 9, Des 13 1d8 3200
Paladino Umano For 9, Car 9, Sag 13 1d8 3000

* I PX per i livelli superiori al 2° raddoppiano. Quindi un Guerriero Umano avrà bisogno di 4000 PX totali per raggiungere il 3° livello, 8000 PX per il 4° Livello e via di seguito.
** Attenzione! Il Guerriero Halfling acquista minori PF per livello e necessita di minori PX per passare di livello.


7) THAC0 (Tiro per colpire Classe Armatura 0)
Nota per coloro che giocano alla 3° Edizione: il Thac0 sostituisce sia la Classe Difficoltà che i bonus di attacco. E' strettamente legato alla Classe Armatura. E' il valore che indica la difficoltà nel colpire un avversario.
Il Thac0 puro al primo livello è sempre 19. Viene modificato dal bonus della Forza per le armi di mischia, dal bonus della Destrezza per le armi da lancio e da tiro.
Il valore, migliorando, decresce! Per cui più il THACO è alto più è difficile colpire.

8) La Classe Armatura (CA)
Misura la "difesa" del PG, quanto é "protetto" dalle armature e quanto riesce a schivare gli attacchi dei nemici grazie alla sua destrezza.
Più la CA é bassa, più risulterà difficile colpire il PG. La CA base è sempre 9.
Nota per coloro che giocano alla 3° Edizione: per spiegare meglio il Thac0 e la CA, facciamo un esempio. Prendiamo un guerriero di 1° livello con Forza = 16 e Destrezza = 13, armato di spada e con una cotta di maglia. Tale guerriero avrà un bonus di 2 dato dalla forza nell'uso della spada e un bonus di 1 alla classe armatura data dalla cotta di maglia.
Quindi il Thaco con armi da mischia sarà: 19 (di base) - 2 (bonus forza) = 17
Mentre la CA totale sarà: 5 (CA data dalla cotta di maglia) - 1 (bonus destrezza) = 4
Per colpire un avversario con CA = 0 il nostro guerriero dovrà fare 17 - 0 = 17 o più (con 1d20).
Per colpire un avversario con CA = 5 il nostro guerriero dovrà fare 17 - 5 = 12 o più (con 1d20).

7) Tiri Salvezza (TS)
Sono tiri di dado che il DM effettua per verificare se ci si riesce a "salvare" da situazioni di pericolo estremo e potenzialmente letali. In pratica è una misura di quanto il PG "fiuta" il pericolo e riesce, per quanto possibile, ad evitarlo o a limitarne i danni; i TS dipendono esclusivamente dal livello del PG. I TS base sono già indicati sulla scheda quindi sarà sufficente eventualmente applicare al TS vs Incantesimi il bonus/malus dovuto alla Saggezza.

8) Abilità speciali
Le Abilità speciali dovute alla razza/classe sono già indicate sulla scheda e descritte nella pagina del sito relativa alla classe/razza specifica.

9) Incantesimi
Per le classi in grado di lanciare incantesimi, vengono riportati sulla scheda:
  • Livello di Potere dell'incantesimo;
  • Numero di inc. memorizzabili al giorno;
  • Bonus d'incantesimi come spiegato nelle Regole Speciali;
  • Gli incantesimi memorizzati per quel giorno;
  • La lista degli incantesimi conosciuti o scritti sul libro.

I chierici di livello 1 non conoscono alcun incantesimo mentre i maghi hanno inizialmente 2 incantesimi sul proprio libro anche SE possono lanciarne solo uno al giorno (+ bonus).


10) Equipaggiamento e Denaro
L'equipaggiamento e il denaro iniziale sono già indicati sulle schede e dipendono dalla razza/classe scelta. Quelli indicati sono gli oggetti posseduti dal PG al momento in cui si inizia a giocare. Il PG potrà nelle primissime fasi del gioco vendere tale equipaggiamento e spendere la somma di denaro per variare gli oggetti in suo possesso: Lista Equipaggiamento.

11) Modificatore della forza sull'ingombro e sul movimento
Il movimento del PG viene modificato in base all'ingombro.
La forza offre un bonus/malus sull'ingombro pari al modificatore di forza x 100. Un PG con forza 16 e modificatore +2 avrà un bonus di 200 Monete sull'ingombro. Questo significa che se, ad esempio, trasporta un carico di 250 monete è come se, in realtà, trasportasse un carico di sole 50 Monete.

12) Note Personali e Background
E' necessario creare un background al personaggio. Se non si conosce già qualcosa dell'ambientazione, le sezioni di Mystara e le storie degli altri PG riportate su Cronache possono offrire degli spunti. Non è necessario scrivere tutto subito, ma anche il passato del PG può divenire più particolareggiato durante il gioco.

13) Lingue
Ogni personaggio con Intelligenza 9 è in grado di parlare correttamente la lingua Comune. I semiumani con Intelligenza 9 conoscono oltre al Comune anche la lingua della propria razza.
I personaggi con intelligenza maggiore conoscono una lingua in più per ogni punto di bonus.
I personaggi con intelligenza minore di 9 parleranno rozzamente (8-6), avranno difficoltà nel farsi capire (5-4) o non conosceranno praticamente nulla del comune (3) e saranno costretti ad esprimersi con versi e grugniti.
L'elenco delle lingue presenti a Karameikos:
  • Comune: la lingua comune di Karameikos è il Thyatiano proveniente dall'impero di Thyatis;
  • Traldariano: la lingua originaria degli umani di Karameikos adesso usata soprattutto nelle zone rurali;
  • Altre lingue umane: Ierendiano, Dorokiano, e ogni altra lingua permessa dal DM e giustificata dal background del PG;
  • Il Nanesco;
  • L'Elfico;
  • Lo Gnoll;
  • Lo Gnomesco
  • Il Goblin (parlato da Goblin e Hobgoblin)
  • L'Halfling
  • Il Coboldo (parlato anche dai Bugbear)
  • Orchesco (parlato da orchi, orchetti, troll e giganti);
  • Lingua di Faerie (parlato da folletti, fate e affini).