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Erbe e Veleni |
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Veleni |
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Note Introduttive:
Le Erbe e Veleni di questa lista vengono tutte preparate in maniera non magica (generalmente da un alchimista) da erbe e piante senza proprietà magiche intrinseche e non fanno quindi parte delle pozioni di Maghi e Chierici.
Le Erbe e i Veleni indicate sono quelle più utili in combattimento in quanto possiedono tempi d'azione piuttosto brevi. Esistono altre sostanze benefiche/venefiche con tempi d'azione più lunghi, da alcune ore a giorni non comprese nella lista sottostanti.
Legenda:
Reperibilità = indica la percentuale che
un Pg trovi l'erba nella zona in cui cresce dopo una giornata
di ricerca. La ricerca è possibile solo se nel gruppo è
presente un Druido, un Ranger oppure un chierico di Chardastes
o Gea.
Zona = indica il tipo di zona in cui l'erba
è reperibile.
Preparazione = indica il tempo necessario
affinché l'erba sia preparata in maniera corretta. Tra i
PG solo i Druidi, i Ranger e chierici di Chardastes o Gea
sono in grado di preparare correttamente le erbe.
Costo = indica il costo medio dell'erba
pronta all'uso presso un alchimista del Granducato di Karameikos.
Erbe curative
Sonniferi
Altre erbe
Veleni
Antidoti
Erbe Curative, Sonniferi ed altro
Nome |
Reperibilità |
Zona |
Preparazione |
Costo |
Effetti |
Amrans |
40% |
Fiume |
1 Giono |
50 mo |
Dal fiore di colore lilla può
essere preparata una pozione che guarisce immediatamente
1d4 pf. |
Angelica |
60% |
Campagna |
2 Giorni |
50 mo |
Le foglie devono essere bollite
e lasciate riposare un giorno prima dell'uso. Questa
erba protegge dalle malattie infettive (peste, malaria,
colera, vaiolo), dando un bonus di +2 ai TS. |
Borragine |
50% |
Foresta |
1 Giono |
10 mo |
Le foglie essiccate devono
essere bollite in acque e l'infuso deve essere bevuto.
Cura le febbri leggere come quelle causate dal freddo
e dall'influenza in 1d3 ore. |
Curatutto |
35% |
Foresta |
3 Giorni |
250 mo |
Questa erba,
mischiata con un litro di olio e applicata su una
ferita la guarisce a velocità doppia. |
Erba di Drago |
25% |
Montagna |
2 Giorni |
100 mo |
La radice
di quest'erba, bollita, serve a curare peste, vaiolo,
colera e altre malattie contagiose più rare. |
Frassino |
50% |
Campagna |
1 Giorno |
50 mo |
La corteccia
del frassino, bollita in acqua, cura la malaria.
Non debella la malattia ma tiene la febbre sotto
controllo per 2d6 ore. |
Mirenna |
60% |
Montagna |
Nessuna |
30 mo |
Le bacche rosse di Mirenna,
se ingerite, curano immediatamente 2 pf. |
Olvar |
25% |
Costa |
Nessuna |
1500 mo |
Il fiore giallo può essere
somministrato, una sola volta, ad una persona in
punto di morte (tra gli 0 e i -10 pf). La persona
si riprenderà in 1d6 ore tornando a 1 pf. |
Orach |
45% |
Foresta |
1 Giorno |
50 mo |
I semi sminuzzati e lasciati
a macerare in alcol producono una mistura che bevuta
guarisce tutte le malattie della pelle lasciando
però un colore giallo. |
Radice Nera |
30% |
Campagna |
Nessuna |
80 mo |
Le radici
nere poste sulle ferite fresche guariscono 1d8 pf
nel giro di un ora. |
|
Asarabacca |
10% |
Prateria |
1 Giorno |
120 mo |
I piccoli
fiori viola devono essere lasciati in infusione
sul fuoco. Somministrato a qualcuno l'individuo
diventa docile e incapace di atti violenti per 3d8
ore. |
Belladonna |
35% |
Foresta |
1 Giorno |
170 mo |
Le bacche
devono essere lasciate a riposare in acqua per un
giorno e distillate. L'infuso così ottenuto fa dormire
per 4d8 ore senza possibilità di risveglio. |
Jinab |
10% |
Campagna |
1 Ora |
50 mo |
La corteccia scura può essere
mangiata rendendo capace una persona di rimanere
sveglia per una settimana intera, senza bisogno
di dormire. Al termine di questo periodo, chi ha
ingerito quest'erba rimane esausto per quattro giorni
durante i quali può eseguire solo azioni ordinarie. |
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Aldaka |
10% |
Montagna |
2 Giorni |
75 mo |
La radice di questa erba bollita
a fuoco lento e bevuta cura i problemi di vista. |
Ashline |
5% |
Deserto |
1 Settimana |
500 mo |
L'intera pianta deve essere
schiacciata, bollita in vino rosso e l'infuso mischiato
a olio di oliva. Il liquido è versato sopra una
persona pietrificata riporterà l'individuo al suo
stato naturale. |
Chiamata della
Sera |
20% |
Deserto |
1 Giorno |
50 mo |
La Chiamata
della Sera gradualmente tinge capelli, denti, unghie,
corna di chi la usa. Esiste di tre colori (blu,
verde, rosso). |
Erba del Falco |
35% |
Foresta |
2 Giorni |
55 mo |
Quest'erba
migliora la vista per 1d4 turni, permettendo di
vedere due volte piu' lontano, e abbassa di una
classe la gittata delle armi da lancio. |
Gylvir |
10% |
Costa |
Nessuna |
150 mo |
La Gylvir
è un'alga che ingerita permette di respirare solo
acqua per un periodo di quattro ore. |
Klagul |
50% |
Prateria |
1 Giorno |
90 mo |
Le gemme di questa pianta bollite
e mangiate donano l'infravisione per sei ore. |
Maggiorana |
35% |
Campagna |
6 Ore |
15 mo |
Quest'erba restituisce il colore
naturale della pelle di una persona. |
Olus Veritis |
15% |
Fiume |
1 Ora |
180 mo |
La foglia va essiccata e poi,
grattata sulla pelle del ricevente. Il destinatario
deve fare un TS contro veleno o essere costretto
a rispondere a tutte domande, dicendo completamente
la verità per 1d10 minuti. L'erba può essere usata
una sola volta in 24 ore; nel caso di un quarto
utilizzo, il ricevente morirà entro 1 ora. |
Zulsendra |
30% |
Campagna |
Nessuna |
150 mo |
Quando si
mangia questo fungo, la velocità di movimento e
la velocità di attacco raddoppiano per tre round.
Al termine di questo periodo si deve effettuare
un TS contro veleno o collassare per 1d6 turni. |
Torna suVeleni
Nome |
Reperibilità |
Zona |
Preparazione |
Costo |
Modalità d'utilizzo |
Effetti |
Bargharat |
20% |
Montagna |
10 Ore |
275 mo |
Inalazione |
Le spore di questo fungo, debitamente
lavorate, se inalate, provocano 1d10 pf e la paralisi
per 1d6 turni. |
Caronion |
25% |
Foresta |
1 Ora |
225 mo |
Ingestione |
Questo fungo ridotto in poltiglia
ed ingerito provoca una emoralgia interna che causa
1d10 pf e lo svenimento per 1d6 ore. |
Cicuta |
25% |
Campagna |
1 Giorno |
800 mo |
Ingestione |
La linfa della cicuta provoca
la morte per arresto cardiaco nel giro di 1d6 ore. |
Cromom |
40% |
Foresta |
Nessuna |
85 mo |
Contatto |
Quest'erba se sfregata su una
qualsiasi parte del corpo provoca una irritazione
da 1d4 pf e entro 1 ora la paralisi per 1 giorno. |
Curaro |
20% |
Foresta |
1 Ora |
150 mo |
Iniezione |
La linfa di questa pianta se
spalmato su una lama diviene un terribile veleno.
In caso di colpo andato a segno provoca 1d6 pf immediati,
la paralisi per 1d4 turni (evitabile con un Ts riuscito)
e violenti spasmi muscolari che infliggono 1d4 pf
per 5 round. |
Erdano |
20% |
Deserto |
3 Ore |
500 mo |
Contatto |
La polvere di questa pianta
a contatto con la pelle provoca immediatamente lo
svenimento per 1 ora. |
Peonia |
5% |
Campagna |
1 Ora |
2000 mo |
Inalazione |
I fiori di questa pianta ridotti
in polvere ed inalati, agiscono come un veleno che
concede un TS: se fallito procura la morte, se riesce
causa comunque 1d10 pf di danni. |
Pevaria |
35% |
Campagna |
Nessuna |
35 mo |
Ingestione |
Queste bacche schiacciate producono
un succo che se ingerito provoca 1d6 pf e stordimento
per 5 round. |
Polvere di mirto |
25% |
Campagna |
10 Ore |
25 mo |
Inalazione |
Le bacche del mirto seccate
e ridotte in polvere producono lo svenimento per
un'ora in caso di fallito Ts. |
Nettare di luna |
10% |
Deserto |
6 Ore |
450 mo |
Contatto |
Il nettare della pianta della
luna, se sfregato sulla pelle, provoca nel giro
di 1d4 round violenti spasmi muscolari che causano
1d6 pf (se riesce il Ts) e lo stordimento per 1d8
round oppure in caso di fallimento 1d12 pf oltre
allo svenimento per 1 ora. |
Revisol |
10% |
Foresta |
3 Ore |
100 mo |
Iniezione |
Il succo di queste bacche blu
utilizzato su armi da punta costringe la vittima
ad un Ts. Se superato la vittima subisce 2 pf ed
è stordita per 1d6 round, in caso di fallimento
si subiscono 1d10 pf e si perde conoscenza per 1d8
ore. |
Spina d'argento |
1% |
Montagna |
12 Ore |
1500 mo |
Iniezione |
È necessario schiacciare le
spine e farle bollire in olio per tutta una notte;
la mistura così ottenuta può essere spalmata sulla
lama di un'arma. Quando l'arma trapassa il suo bersaglio,
il veleno farà il suo effetto uccidendo la vittima
entro 2d6 ore. |
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Antidoti
Nome |
Reperibilità |
Zona |
Preparazione |
Costo |
Modalità d'utilizzo |
Effetti |
Andrasto |
45% |
Foresta |
Nessuna |
60 mo |
Contatto |
La corteccia di questo albero, applicata direttamente sulla pelle, assorbe tutti i veleni che sono penetrati tramite contatto. Il processo provoca comunque 1d4 pf. |
Centaurea |
25% |
Montagna |
Nessuna |
75 mo |
Ingestione |
I fiori fanno vomitare ogni veleno ingerito. La persona rimane tuttavia molto debole per 1d3 giorni, può muoversi solo con grande difficoltà ed è totalmente incapace di compiere azioni utili. |
Entriste |
25% |
Deserto |
1 Ora |
120 mo |
Contatto |
Le foglie, schiacciate, vengono usate per estrarre veleno da una ferita. 1 foglia causa un 1d4 danno, ma estrae tutto il veleno da una ferita se applicata entro 5 round dall'avvelenamento. Non funziona contro veleni che causano morte istantanea. |
Erba Galletta |
25% |
Campagna |
1 Settimana |
130 mo |
Ingestione |
Sia i semi che i fiori possono essere essiccati e mangiati riducendo gli effetti di armi avvelenate, ma solo se vengono ingeriti prima di subire le ferite. Nel caso di veleni non mortali l'effetto è annullato completamente, mentre nel caso di veleni letali si ottiene un bonus di +3 per il TS. L'effetto dura 1d8 ore. |
Navew |
35% |
Fiume |
Nessuna |
100 mo |
Ingestione |
I semi, lasciati cadere nelle bibite o sul cibo avvelenato prima che questo venga mangiato, agiscono come antidoto prevenendo la morte di una persona avvelenata con quel pasto, sebbene questa possa sentirsi ancora molto male. |
Spina d'Oro |
10% |
Montagna |
1 Giorno |
200 mo |
Contatto |
Quest'erba funge da antidoto alla Spina d'argento. Le bacche vanno bollite in acqua dentro un recipiente di argento. Il liquido deve essere messo sulle labbra delle vittime morenti che entro 1d20 minuti, si riprenderanno dall'avvelenamento. |
Tribulus |
50% |
Foresta |
Nessuna |
50 mo |
Contatto |
Se applicata a un morso di serpente, ragno o insetto entro un turno, quest'erba estrae il veleno dalla ferita. Non ha effetto contro i veleni che provocano morte immediata. |
Verdirose |
10% |
Campagna |
Nessuna |
90 mo |
Contatto |
Le foglie applicate sul torace provoca una forte tosse che permette alla vittima di espellere dai polmoni ogni tipo di veleno inalato. Il processo provoca 1d4 pf e lascia la vittima disabilitata per un giorno intero. |
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