I ladri sono per antonomasia gli specialisti dei raggiri, si muovono nell'ombra, sono abilissimi a manomettere serrature e lucchetti, a scovare e disinnescare trappole oltre che ovviamente, a rubare. Fanno spesso capo ad un'organizzazione chiamata Gilda, presente con un suo palazzo in ogni città dove, attraverso i suoi Maestri, insegna loro le arti che gli sono proprie e fornisce, a pagamento ovviamente, anche vitto e alloggio. Prerogativa dei ladri è l'utilizzo delle loro capacità ogniqualvolta c'è ne sia bisogno e l'utilizzo delle armi da lancio in combattimento, in quanto abbastanza vulnerabili durante uno scontro ravvicinato, nonostante l'utilizzo di armature leggere.
Razze permesse: Umani, Mezzelfi ed Halfling.
Requisito primario: Il requisito primario
di un ladro è la
Destrezza.
Punteggi minimi: Per Umani e Mezzelfi il
punteggio minimo di
Destrezza è 9. Per
gli Halfling il punteggio minimo di
Destrezza
è 13.
Dadi vita: Alla creazione un ladro avrà 4 Punti Ferita, a cui verrà sommato l'eventuale bonus derivante dalla Costituzione. Ogni volta che il personaggio passa al livello successivo d'esperienza i suoi PF aumenteranno di 1d4 a cui verrà sommato il bonus Costituzione, se presente.
Armature: Ai ladri è consentito il solo utilizzo di armature di cuoio, mentre è proibito l'uso dello scudo.
Armi: Possono adoperare qualsiasi arma da lancio, l'arco corto, o altra arma che si possa utilizzare con una sola mano.
Abilità speciali: Grazie alla loro abilità manuale i ladri sanno scassinare serrature, borseggiare, scoprire e rimuovere trappole, grazie alla loro agilità possono scalare pareti, muoversi silenziosamente e nascondersi nelle ombre, in oltre percepiscono i rumori e colpiscono alle spalle, meglio di chiunque altro.
- Scassinare serrature
Il ladro può effettuare un solo tentativo per serratura e solo con gli arnesi da scasso.
- Scoprire e rimuovere trappole
Il ladro ha a disposizione un solo tentativo per cercare di individuare una trappola e se ha successo, ha una sola possibilità di provare a rimuoverla.
- Scalare pareti
Si usa quando il ladro si trova di fronte a superfici ripide, la percentuale di riuscita è buona, ma se il tentativo fallisce, egli si procurerà 1d6 PF per ogni tre metri di caduta.
- Muoversi silenziosamente
Il ladro sarà sempre convinto di esserci riuscito, in realtà sarà il DM a definire se esso sia stato o meno percepito dagli avversari, che dovranno agire di conseguenza.
- Nascondersi nelle ombre
Utilizzando ombre o anfratti, il ladro si sottrae alla vista degli altri; potrà muoversi, ma non attaccare e solamente il DM saprà con certezza se il tentativo ha avuto successo.
- Borseggiare
Tentativo che può rivelarsi rischioso, se fallito non solo il ladro rischia di essere visto dai presenti, ma persino dalla stessa vittima.
- Sentire rumori
Si passa dall'ascoltare dietro ad una porta, all'udire qualcosa d'insolito o percepire i passi di qualcuno in avvicinamento, purché non ci siano troppi rumori ad interferire l'ascolto.
- Colpire alle spalle
Se il ladro è riuscito a strisciare dietro all'avversario senza farsi notare, avrà la possibilità di colpirlo alle spalle (con un bonus di +4 al tiro per colpire e il doppio delle ferite inflitte in caso di successo); nel caso il tentativo di attacco da tergo fallisca (l'avversario percepisce il movimento del ladro) egli avrà comunque la possibilità di attaccare normalmente.
Schede per la creazione del Personaggio: