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In questa sezione sono inserite le modifiche e gli adattamenti più significativi alle regole dei manuali di D&D prima edizione. Queste regole speciali non hanno pretesa di completezza, ma dovrebbero essere conosciute da tutti i giocatori.

1. La creazione del PG
2. L'iniziativa fuori dal combattimento
3. Copiare e Imparare nuovi Incantesimi trovati su Libri di Magia e Pergamene
4. L'incantesimo dello "Charme"
5. Come Identificare gli Oggetti Magici
6. Armi improprie
7. Danni a mani nude / Stordire
8. Valutazione delle ferite di un PG
9. Borsa del Guaritore e altre cure non magiche
10. Le asce


1. La creazione del PG
  1. Punteggi delle Caratteristiche
    In fase di creazione del PG si hanno a disposizione 66 punti da distribuire alle 6 caratteristiche. Il requisito primario di classe non può mai avere un valore inferiore a 9.
    Solo una caratteristica può avere un valore inferiore a 9.

  2. Modificatore del requisito primario ai PX
    Non verrà assegnato alcun bonus ai PX dovuto al requisito primario di un PG!
    I PX verranno assegnati tutti direttamente dal DM in seguito a scontri, mail particolarmente belle, interpretazione, presenza, partecipazione e qualsiasi altro parametro che il singolo DM ritenesse necessario.

  3. Allineamento
    Allo scopo di offrire maggiore libertà all'interpretazione del personaggio è stato scelto di utilizzare un Allineamento molto più semplice.
    L'Allineamento si baserà, quindi, soltanto sull'indole generale del PG e servirà soltanto per faccende "tecniche" come, ad esempio, gli effetti di alcuni Incantesimi, i vincoli dati da alcune divinità e da alcuni oggetti magici, ecc...
    Starà poi al giocatore assegnare al proprio PG un carattere più complesso e preciso.
    Gli allineamenti possibili quindi saranno: BUONO, NEUTRALE e MALVAGIO.

  4. Modificatore della forza sull'ingombro e sul movimento
    Il movimento viene modificato in base all'ingombro come da regolamento.
    La forza offre un bonus/malus sull'ingombro pari al modificatore di forza x 100. Un PG con forza 16 e modificatore +2 avrà un bonus di 200 Monete sull'ingombro. Questo significa che se, ad esempio, trasporta un carico di 250 monete è come se, in realtà, trasportasse un carico di sole 50 Monete.

  5. Modificatore al numero di Incantesimi dato dall'Intelligenza e dalla Saggezza
    Nel PBEM un giorno di gioco può durare settimane di tempo reale. Per questo motivo si è resa necessaria l'introduzione di un bonus al numero di incantesimi che un Mago, Elfo o Chierico possono lanciare in un giorno di gioco.
    Il bonus agli incantesimi verrà applicato soltanto se il mago, l'elfo o il chierico può già lanciare incantesimi di quel livello di potere. Il modificatore è dato dal valore di Intelligenza (per maghi ed elfi) o della saggezza (per i chierici) in base alla seguente tabella:

    Valore di Intelligenza o Saggezza Incantesimi Addizionali
    9-12 Nessun bonus
    13-15 Un Incantesimo di 1° livello
    16-17 Un Incantesimo in più del 1° livello ed uno in più del 2° livello
    18 Un Incantesimo in più del 1° livello, uno in più del 2° livello ed uno in più del 3° livello

    Quindi, per fare alcuni esempi:
    Un chierico di 2° livello con saggezza 16 potrà lanciare 2 incantesimi di 1° livello.
    Un mago di 1° livello con intelligenza 18 potrà lanciare 2 incantesimi di 1° livello.
    Un elfo di 3° livello con intelligenza 18 potrà lanciare 3 incantesimi di 1° livello e 2 incantesimi di 2° livello.
    Un chierico di 1° livello con saggezza 18 NON potrà lanciare alcun incantesimo.


2. L'iniziativa fuori dal combattimento

Per permettere a tutti di partecipare ad un'azione, il DM considererà tutte le mail spedite in un certo periodo di tempo come se fossero contemporanee. Il periodo in questione potrebbe essere indicativamente di 48 ore, ma il DM può scegliere di intervenire prima o far passare altro tempo in base alle esigenze del gioco e alla frequenza con cui il suo gruppo scrive.
In ogni caso non sarà il primo che scrive a vincere l'iniziativa, ma sarà il DM a decidere quando tirare il dado e quanto tempo reale attendere prima di risolvere l'iniziativa.

Esempio:
Alle 15 Marco scrive "Gweyr afferrò la pozione rossa..."
Alle 23 dello stesso giorno Alex scrive "Kreena prese la pozione rossa.."

In questo caso il DM considererà le mail come se fossero state inviate contemporaneamente e tirerà l'Iniziativa per stabilire chi effettivamente sia riuscito a prendere per primo la pozione rossa.

Nel caso Alex fosse intervenuto quando il DM aveva già confermato che Gweyr aveva preso la pozione, oppure nel caso Alex avesse scritto dopo oltre 2 giorni, allora il giocatore avrebbe dovuto descrivere l'evento come se fosse già accaduto: "Kreena, vedendo che Gweyr aveva raccolto la pozione, chiese..."

Infatti dopo che l'intervenuto del DM ha risolto l'iniziativa, gli eventi non possono essere più contestati.


3. Copiare e Imparare nuovi Incantesimi trovati su Libri di Magia e Pergamene

Generalmente non sarà possibile comprare nuovi incantesimi usando le MO. I nuovi incantesimi possono essere trovati durante le avventure:
  1. su Libri di Magia
    Gli incantesimi trovati nei Libri di magia altrui devono essere sempre copiati sul proprio prima di poter essere lanciati o imparati. In questo caso gli incantesimi non scompariranno dal libro originale.
    Gli incantesimi di livello superiore a quelli che il mago può lanciare possono essere compresi soltanto se si possiede "Lettura del Magico". Non è possibile lanciare/trascrivere incantesimi di livello superiore a quelli che il mago può lanciare.

    Esempio: Un mago di 1° livello trova un Libro con gli incantesimi "Sonno" e "Fulmine Magico". Il mago individuerà subito l'incantesimo "Sonno" e potrà trascriverlo sul proprio libro. Invece "Fulmine Magico" gli sarà incomprensibile a meno chè non lanci "Lettura del Magico" sul libro. Anche in questo caso però il mago di 1° livello non potrà nè lanciare nè trascrivere il "Fulmine", finchè non avrà raggiunto il livello adeguato.

  2. su Pergamene magiche
    Gli incantesimi trovati su una Pergamena possono essere lanciati senza trascriverli. E' possibile eseguire un incantesimo superiore a quello che un mago può lanciare soltanto se la Pergamena viene precedentemente "tradotta" con "Lettura del Magico".
    Gli incantesimi trovati nelle Pergamene possono essere copiati sul proprio libro di incantesimi, ma dopo questa operazione essi scompariranno. Non è possibile lanciare/trascrivere incantesimi di livello superiore a quelli che il mago può lanciare.

    Esempio: se gli incantesimi suddetti fossero stati trovati in una Pergamena, allora il mago di 1° livello avrebbe individuato subito l'incantesimo "Sonno" e avrebbe potuto lanciarlo ("Sonno" sarebbe scomparso dalla pergamena).
    In alternativa avrebbe potuto trascrivere "Sonno" sul proprio libro ("Sonno" sarebbe scomparso dalla pergamena).
    "Fulmine Magico" gli sarebbe stato incomprensibile, a meno che non avesse utilizzato "Lettura del Magico" sulla pergamena.
    In questo caso, non gli sarebbe stato possibile copiare "Fulmine" sul libro, ma avrebbe potuto lanciarlo! Una volta lanciato, "Fulmine Magico" sarebbe scomparso dalla pergamena.

Come copiare gli Incantesimi sul proprio Libro di Incantesimi
Se il mago possiede gli strumenti adeguati e se si trova in un luogo tranquillo dove non viene disturbato, allora può trascrivere un incantesimo in 6 ore + 1 per livello d'incantesimo.
Successivamente il mago devrà riposarsi per almeno 8 ore.


4. L'incantesimo dello "Charme"

Lo "Charme" modifica il comportamento della vittima nei confronti del mago che lo lancia. L'indole, l'allineamento o il carattere della vittima non vengono modificati.
Se il mago attacca o cerca di attaccare la vittima dello Charme l'incantesimo si interrompe.
Se uno stesso soggetto viene colpito simultaneamente da più Charme, l'effetto risultante viene deciso dal DM.
(Potrebbe esserci uno Charme dominante, la vittima potrebbe avere comportamenti che vanno in conflitto tra loro, il nuovo TS potrebbe annullare entrambi gli incantesimi, ecc...).
Il soggetto ricorda perfettamente quello che è accaduto mentre era sotto l'influenza dello Charme.
Soltanto un altro mago che conosca lo "Charme", se lo vede lanciare su una vittima o passa il TS, comprende appieno che tipo di incantesimo è stato fatto. Le altre persone/vittime capiscono soltanto che si è tentato di colpirli con una "stregoneria", "malia", "fattura" o simile.


5. Come Identificare gli Oggetti Magici

Gli oggetti magici si possono suddividere in varie tipologie ma, tra queste, soltanto le Pergamene e le Pozioni vengono individuate dai PG in maniera diversa.
  1. Le Pergamene (vedi anche: Copiare e Imparare nuovi Incantesimi...). Un qualsiasi mago di qualsiasi livello può riconoscere che una Pergamena è Magica semplicemente osservandola.
    Un qualsiasi chierico può riconoscere che una Pergamena contiene incantesimi clericali semplicemente osservandola. Per individuare il contenuto delle Pergamene invece si deve procedere come da regola Copiare e Imparare nuovi Incantesimi...

  2. Per capire di che Pozione si tratta si deve necessariamente assaggiare la pozione e provarne/subirne gli effetti. Possono assaggiare una stessa Pozione soltanto 4 PG, altrimenti la Pozione perde la propria efficacia. Quando si troverà una pozione analoga basterà assaggiarla e passare con successo un Tiro su Intelligenza per riconoscerne l'esatto potere.

  3. Per scoprire i poteri celati in tutti gli altri tipi di Oggetti Magici è possibile procedere in due modi:
    Effettuare dei tentativi, ad esempio basterà provare in battaglia o indossare armi, armature, anelli e simili. In questo modo è possibile individuare con esattezza soltanto gli oggetti magici più semplici. Un Artefatto o un oggetto senziente, ad esempio, potrebbero non rivelare tutto il loro potere!
    Lanciare "Individuazione del Magico", "Lettura del Magico" o entrambi e studiare l'oggetto per 1d6 ore + 1 ora per livello d'incantesimo contenuto nell'oggetto. Ad es.: Una Verga delle Palle di Fuoco dovrà essere studiata da un minimo di 4 ad un massimo di 9 ore prima di scoprirne i poteri, l'utilizzo e le cariche contenute.
    Stessa cosa dovrà essere fatta, ad esempio, per una spada fiammeggiante.

    Se un PG trova un oggetto magico identico ad uno già identificato in precedenza il DM può permetterne l'immediato riconoscimento tramite il lancio del solo "Individuazione del Magico", senza le ore di studio o altro.


6. Armi improprie

Le armi improprie (sedie, spranghe, ecc...) fanno 1d3 + bonus alla forza di danno reale.
Le armi improprie possono essere usate anche per stordire (vedi sotto).


7. Danni a mani nude / Stordire

Se un PG vuole cercare di stordire l'avversario dovrà combattere a mani nude o colpire di piatto:
  1. Combattimento a mani nude: colpendo un avversario a mani nude si infligge 1 Pf + bonus alla forza.

  2. Colpire di piatto: per stordire un avversario senza ucciderlo si deve usare l'arma in maniera da non creare grosse lesioni o ferite (ad es: con una spada colpendo di piatto). Il danno inflitto è pari al danno dell'arma + bonus alla forza.
In entrambi i casi soltanto il 25% del danno (approssimato per difetto) è reale e comporta un effettiva perdita di PF. Il danno rimanente verrà recuperato in un tempo relativamente breve (1 pf al round). Se la vittima raggiunge 0 pf, sviene per alcuni round (1d4).

Quindi alla luce di questo:
Un mago con 4 pf morirebbe se colpito da una sedia da un aggressore con forza 18 ed intenzioni omicide!
Lo stesso mago invece subirebbe 1 solo pf reale se colpito con una sedia da un aggressore con forza 18 che vuole semplicemente stordirlo.
Se il mago venisse colpito dal pugno di un avversario con Forza 18 subirebbe da 0 pf a 1 pf reale.


8. Valutazione delle ferite di un PG

A volte durante un'avventura può essere necessario indicare agli altri giocatori lo stato di salute del proprio PG (ad es. per farsi curare da un chierico, per chiedere di essere esentati dai turni di guardia, ecc...)
In questi casi una bella descrizione delle ferite subite nello scontro e una descrizione dello stato del proprio PG è sempre preferibile ad una mera indicazione numerica.
Per maggiore chiarezza/immediatezza, però, è possibile indicare lo stato di salute sotto forma di valore percentuale.

Ad esempio: un PG con 2/8 pf scriverà "Il mio PG è al 25%"; Un PG con 12/30 Pf scriverà "Il mio PG è al 40%", e così via.

Non vanno però mai indicati nè i PF totali nè i PF attuali dei PG, anche allo scopo di mantenere segreto il livello del PG.

Se il proprio PG non è svenuto, è possibile barare sulla percentuale di PF rimanenti allo scopo, ad esempio, di farsi curare per primo nonostante ferite non gravissime.
Tutte le classi di avventurieri possono, però, cercare di riconoscere la vera entità delle ferite, se spendono almeno 1 round ad ispezionarle e se passano con successo un Tiro Saggezza.


9. Borsa del Guaritore e altre cure non magiche

Generalmente si tratta di un kit di pronto soccorso che un PG ferito dovrà utilizzare prima di dormire o riposarsi al fine di ottenere 1d3 pf. Il recupero dei pf avverrà dopo almeno 8 ore di riposo.
La borsa del guaritore costa 5 MO per ogni applicazione e ogni applicazione ha un ingombro di 10 Mo (ad es. una borsa con 4 applicazioni costerebbe 20 MO e avrebbe 40 Mon di ingombro).
Ogni applicazione può essere utilizzata una sola volta e su un solo PG.


10. Le asce

Le asce che sarà possibile utilizzare saranno di tre tipi:
• Ascia a 2 mani, danno 1d10 (arma lunga, utilizzabile soltanto da umani o razze di dimensioni superiori)
• Ascia ad 1 mano pesante, danno 1d8 (arma media, utilizzabile da tutti)
• Ascia ad 1 mano leggera o da tiro, danno 1d6 (arma media, utilizzabile da tutti)

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