In questa sezione
sono inserite le modifiche e gli adattamenti più significativi
alle regole dei manuali di D&D prima edizione. Queste regole
speciali non hanno pretesa di completezza, ma dovrebbero essere
conosciute da tutti i giocatori.
1. La creazione del PG
2. L'iniziativa fuori dal combattimento
3. Copiare e Imparare nuovi
Incantesimi trovati su Libri di Magia e Pergamene
4. L'incantesimo dello "Charme"
5. Come Identificare gli Oggetti
Magici
6. Armi improprie
7. Danni a mani nude / Stordire
8. Valutazione delle ferite
di un PG
9. Borsa del Guaritore e altre
cure non magiche
10. Le asce
1. La creazione del PG
- Punteggi delle Caratteristiche
In fase di creazione del PG si hanno a disposizione 66
punti da distribuire alle 6 caratteristiche. Il requisito
primario di classe non può mai avere un valore inferiore
a 9.
Solo una caratteristica può avere un valore inferiore
a 9.
- Modificatore del requisito primario ai PX
Non verrà assegnato alcun bonus ai PX dovuto al requisito
primario di un PG!
I PX verranno assegnati tutti direttamente
dal DM in seguito a scontri, mail particolarmente belle,
interpretazione, presenza, partecipazione e qualsiasi
altro parametro che il singolo DM ritenesse necessario.
- Allineamento
Allo scopo di offrire maggiore libertà all'interpretazione
del personaggio è stato scelto di utilizzare un Allineamento
molto più semplice.
L'Allineamento si baserà, quindi, soltanto sull'indole
generale del PG e servirà soltanto per faccende "tecniche"
come, ad esempio, gli effetti di alcuni Incantesimi, i
vincoli dati da alcune divinità e da alcuni oggetti magici,
ecc...
Starà poi al giocatore assegnare al proprio PG un carattere
più complesso e preciso.
Gli allineamenti possibili quindi saranno: BUONO, NEUTRALE
e MALVAGIO.
- Modificatore della forza sull'ingombro e sul
movimento
Il movimento viene modificato in base all'ingombro come
da regolamento.
La forza offre un bonus/malus sull'ingombro pari al modificatore
di forza x 100. Un PG con forza 16 e modificatore +2 avrà
un bonus di 200 Monete sull'ingombro. Questo significa
che se, ad esempio, trasporta un carico di 250 monete
è come se, in realtà, trasportasse un carico di sole 50
Monete.
- Modificatore al numero di Incantesimi dato dall'Intelligenza
e dalla Saggezza
Nel PBEM un giorno di gioco può durare settimane di tempo
reale. Per questo motivo si è resa necessaria l'introduzione
di un bonus al numero di incantesimi che un Mago, Elfo
o Chierico possono lanciare in un giorno di gioco.
Il bonus agli incantesimi verrà applicato soltanto se
il mago, l'elfo o il chierico può già lanciare incantesimi
di quel livello di potere. Il modificatore è dato dal
valore di Intelligenza (per maghi ed elfi) o della saggezza
(per i chierici) in base alla seguente tabella:
Valore di Intelligenza
o Saggezza |
Incantesimi Addizionali |
9-12 |
Nessun bonus |
13-15 |
Un Incantesimo di 1° livello |
16-17 |
Un Incantesimo in più del 1° livello
ed uno in più del 2° livello |
18 |
Un Incantesimo in più del 1° livello,
uno in più del 2° livello ed uno in più del 3° livello |
Quindi, per fare alcuni esempi:
Un chierico di 2° livello con saggezza 16 potrà lanciare
2 incantesimi di 1° livello.
Un mago di 1° livello con intelligenza 18 potrà lanciare
2 incantesimi di 1° livello.
Un elfo di 3° livello con intelligenza 18 potrà lanciare
3 incantesimi di 1° livello e 2 incantesimi di 2° livello.
Un chierico di 1° livello con saggezza 18 NON potrà lanciare
alcun incantesimo.
2. L'iniziativa fuori dal
combattimento
Per permettere a tutti di partecipare ad un'azione, il DM
considererà tutte le mail spedite in un certo periodo di tempo
come se fossero contemporanee. Il periodo in questione potrebbe
essere indicativamente di 48 ore, ma il DM può scegliere di
intervenire prima o far passare altro tempo in base alle esigenze
del gioco e alla frequenza con cui il suo gruppo scrive.
In ogni caso non sarà il primo che scrive a vincere l'iniziativa,
ma sarà il DM a decidere quando tirare il dado e quanto tempo
reale attendere prima di risolvere l'iniziativa.
Esempio:
Alle 15 Marco scrive "Gweyr afferrò la pozione rossa..."
Alle 23 dello stesso giorno Alex scrive "Kreena prese la pozione
rossa.."
In questo caso il DM considererà le mail come se fossero state
inviate contemporaneamente e tirerà l'Iniziativa per stabilire
chi effettivamente sia riuscito a prendere per primo la pozione
rossa.
Nel caso Alex fosse intervenuto quando il DM aveva già confermato
che Gweyr aveva preso la pozione, oppure nel caso Alex avesse
scritto dopo oltre 2 giorni, allora il giocatore avrebbe dovuto
descrivere l'evento come se fosse già accaduto: "Kreena, vedendo
che Gweyr aveva raccolto la pozione, chiese..."
Infatti dopo che l'intervenuto del DM ha risolto l'iniziativa,
gli eventi
non possono essere più contestati.
3. Copiare e Imparare nuovi
Incantesimi trovati su Libri di Magia e Pergamene
Generalmente non sarà possibile comprare nuovi incantesimi
usando le MO. I nuovi incantesimi possono essere trovati durante
le avventure:
- su Libri di Magia
Gli incantesimi trovati nei Libri di magia altrui devono
essere sempre copiati sul proprio prima
di poter essere lanciati o imparati. In questo caso gli
incantesimi non scompariranno dal libro
originale.
Gli incantesimi di livello superiore a quelli che il mago
può lanciare possono essere compresi soltanto se si possiede
"Lettura del Magico". Non
è possibile lanciare/trascrivere incantesimi di livello
superiore a quelli che il mago può lanciare.
Esempio: Un mago di 1° livello trova un Libro con gli
incantesimi "Sonno" e "Fulmine Magico".
Il mago individuerà subito l'incantesimo "Sonno"
e potrà trascriverlo sul proprio libro. Invece "Fulmine
Magico" gli sarà incomprensibile a meno chè non lanci
"Lettura del Magico" sul libro. Anche in questo
caso però il mago di 1° livello non potrà nè lanciare
nè trascrivere il "Fulmine", finchè non avrà raggiunto
il livello adeguato.
- su Pergamene magiche
Gli incantesimi trovati su una Pergamena possono essere
lanciati senza trascriverli. E' possibile eseguire un
incantesimo superiore a quello che un mago può lanciare
soltanto se la Pergamena viene precedentemente "tradotta"
con "Lettura del Magico".
Gli incantesimi trovati nelle Pergamene possono essere
copiati sul proprio libro di incantesimi, ma dopo questa
operazione essi scompariranno. Non
è possibile lanciare/trascrivere incantesimi di livello
superiore a quelli che il mago può lanciare.
Esempio: se gli incantesimi suddetti fossero stati trovati
in una Pergamena, allora il mago di 1° livello avrebbe
individuato subito l'incantesimo "Sonno"
e avrebbe potuto lanciarlo ("Sonno" sarebbe scomparso
dalla pergamena).
In alternativa avrebbe potuto trascrivere "Sonno"
sul proprio libro ("Sonno" sarebbe scomparso dalla
pergamena).
"Fulmine Magico" gli sarebbe stato incomprensibile,
a meno che non avesse utilizzato "Lettura del Magico"
sulla pergamena.
In questo caso, non gli sarebbe stato possibile copiare
"Fulmine" sul libro, ma avrebbe potuto lanciarlo! Una
volta lanciato, "Fulmine Magico" sarebbe scomparso
dalla pergamena.
Come copiare gli Incantesimi sul proprio Libro di
Incantesimi
Se il mago possiede gli strumenti adeguati e se si trova in
un luogo tranquillo dove non viene disturbato, allora può
trascrivere un incantesimo in 6 ore + 1 per livello d'incantesimo.
Successivamente il mago devrà riposarsi per almeno 8 ore.
4. L'incantesimo dello "Charme"
Lo "
Charme" modifica il comportamento della
vittima nei confronti del mago che lo lancia. L'indole, l'allineamento
o il carattere della vittima non vengono modificati.
Se il mago attacca o cerca di attaccare la vittima dello Charme
l'incantesimo si interrompe.
Se uno stesso soggetto viene colpito simultaneamente da più
Charme, l'effetto risultante viene deciso dal DM.
(Potrebbe esserci uno Charme dominante, la vittima potrebbe
avere comportamenti che vanno in conflitto tra loro, il nuovo
TS potrebbe annullare entrambi gli incantesimi, ecc...).
Il soggetto ricorda perfettamente quello che è accaduto mentre
era sotto l'influenza dello Charme.
Soltanto un altro mago che conosca lo "Charme", se lo vede
lanciare su una vittima o passa il TS, comprende appieno che
tipo di incantesimo è stato fatto. Le altre persone/vittime
capiscono soltanto che si è tentato di colpirli con una "stregoneria",
"malia", "fattura" o simile.
5. Come Identificare gli Oggetti
Magici
Gli oggetti magici si possono suddividere in varie tipologie
ma, tra queste, soltanto le Pergamene e le Pozioni vengono
individuate dai PG in maniera diversa.
- Le Pergamene (vedi anche: Copiare
e Imparare nuovi Incantesimi...). Un qualsiasi mago
di qualsiasi livello può riconoscere che una Pergamena
è Magica semplicemente osservandola.
Un qualsiasi chierico può riconoscere che una Pergamena
contiene incantesimi clericali semplicemente osservandola.
Per individuare il contenuto delle Pergamene invece si
deve procedere come da regola Copiare
e Imparare nuovi Incantesimi...
- Per capire di che Pozione si tratta
si deve necessariamente assaggiare la pozione e provarne/subirne
gli effetti. Possono assaggiare una stessa Pozione soltanto
4 PG, altrimenti la Pozione perde la propria efficacia.
Quando si troverà una pozione analoga basterà assaggiarla
e passare con successo un Tiro su Intelligenza per riconoscerne
l'esatto potere.
- Per scoprire i poteri celati in tutti gli altri tipi
di Oggetti Magici è possibile procedere in due modi:
• Effettuare dei tentativi, ad esempio
basterà provare in battaglia o indossare armi, armature,
anelli e simili. In questo modo è possibile individuare
con esattezza soltanto gli oggetti magici più semplici.
Un Artefatto o un oggetto senziente, ad esempio, potrebbero
non rivelare tutto il loro potere!
• Lanciare "Individuazione
del Magico", "Lettura del Magico"
o entrambi e studiare l'oggetto per 1d6 ore + 1 ora per
livello d'incantesimo contenuto nell'oggetto. Ad es.:
Una Verga delle Palle di Fuoco dovrà essere studiata da
un minimo di 4 ad un massimo di 9 ore prima di scoprirne
i poteri, l'utilizzo e le cariche contenute.
Stessa cosa dovrà essere fatta, ad esempio, per una spada
fiammeggiante.
Se un PG trova un oggetto magico identico ad uno già identificato
in precedenza il DM può permetterne l'immediato riconoscimento
tramite il lancio del solo "Individuazione del Magico",
senza le ore di studio o altro.
6. Armi improprie
Le armi improprie (sedie, spranghe, ecc...) fanno 1d3 + bonus
alla forza di danno
reale.
Le armi improprie possono essere usate anche per stordire
(vedi sotto).
7. Danni a mani nude / Stordire
Se un PG vuole cercare di stordire l'avversario dovrà combattere
a mani nude o colpire
di piatto:
- Combattimento a mani nude: colpendo
un avversario a mani nude si infligge 1 Pf + bonus alla
forza.
- Colpire di piatto: per stordire un
avversario senza ucciderlo si deve usare l'arma in maniera
da non creare grosse lesioni o ferite (ad es: con una
spada colpendo di piatto). Il danno inflitto è pari al
danno dell'arma + bonus alla forza.
In entrambi i casi soltanto
il 25% del danno
(approssimato per difetto) è reale e comporta un effettiva
perdita di PF. Il danno rimanente verrà recuperato in un tempo
relativamente breve (1 pf al round). Se la vittima raggiunge
0 pf, sviene per alcuni round (1d4).
Quindi alla luce di questo:
Un mago con 4 pf morirebbe se colpito da una sedia da un aggressore
con forza 18 ed intenzioni omicide!
Lo stesso mago invece subirebbe 1 solo pf reale se colpito
con una sedia da un aggressore con forza 18 che vuole semplicemente
stordirlo.
Se il mago venisse colpito dal pugno di un avversario con
Forza 18 subirebbe da 0 pf a 1 pf reale.
8. Valutazione delle ferite
di un PG
A volte durante un'avventura può essere necessario indicare
agli altri giocatori lo stato di salute del proprio PG (ad
es. per farsi curare da un chierico, per chiedere di essere
esentati dai turni di guardia, ecc...)
In questi casi una bella descrizione delle ferite subite nello
scontro e una descrizione dello stato del proprio PG è sempre
preferibile ad una mera indicazione numerica.
Per maggiore chiarezza/immediatezza, però, è possibile indicare
lo stato di salute sotto forma di valore percentuale.
Ad esempio: un PG con 2/8 pf scriverà "Il mio PG è al 25%";
Un PG con 12/30 Pf scriverà "Il mio PG è al 40%", e così via.
Non vanno però
mai indicati nè i PF totali
nè i PF attuali dei PG, anche allo scopo di mantenere segreto
il livello del PG.
Se il proprio PG non è svenuto, è possibile barare sulla percentuale
di PF rimanenti allo scopo, ad esempio, di farsi curare per
primo nonostante ferite non gravissime.
Tutte le classi di avventurieri possono, però, cercare di
riconoscere la vera entità delle ferite, se spendono almeno
1 round ad ispezionarle e se passano con successo un Tiro
Saggezza.
9. Borsa del Guaritore e altre
cure non magiche
Generalmente si tratta di un kit di pronto soccorso che un
PG ferito dovrà utilizzare prima di dormire o riposarsi al
fine di ottenere 1d3 pf. Il recupero dei pf avverrà dopo almeno
8 ore di riposo.
La borsa del guaritore costa 5 MO per ogni applicazione e
ogni applicazione ha un ingombro di 10 Mo (ad es. una borsa
con 4 applicazioni costerebbe 20 MO e avrebbe 40 Mon di ingombro).
Ogni applicazione può essere utilizzata
una sola volta
e su
un solo PG.
10. Le asce
Le asce che sarà possibile utilizzare saranno di tre tipi:
• Ascia a 2 mani, danno 1d10 (arma lunga, utilizzabile soltanto
da umani o razze di dimensioni superiori)
• Ascia ad 1 mano pesante, danno 1d8 (arma media, utilizzabile
da tutti)
• Ascia ad 1 mano leggera o da tiro, danno 1d6 (arma media,
utilizzabile da tutti)