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Equipaggiam. Pagina 2
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I Chierici Home - Gioco - Razze e Classi - Chierico
I chierici sono quei personaggi che hanno scelto la strada della fede e dedicano la loro intera esistenza al servizio della loro divinità, di solito attraverso la predicazione delle proprie credenze e la fedeltà alla causa a cui hanno aderito. Di norma sono validi combattenti e sono equipaggiati per poter far fronte ad ogni evenienza e in caso di bisogno sono pronti a dare battaglia, ma sono anche in grado di lanciare incantesimi, derivanti dall'incrollabile convinzione nei loro dogmi e acquisiti tramite la quotidiana meditazione e la comunione spirituale con il loro dio. Gli incantesimi clericali sono, di norma, di tipo protettivo, curativo o usati per ottenere informazioni.

Razze permesse: Umani e Nani.

Requisito primario: La Saggezza è il requisito primario di un chierico.

Punteggi minimi: Per gli Umani il punteggio minimo di Saggezza è 9. Per i Nani il punteggio minimo di Saggezza è 13.

Dadi vita: Alla creazione un chierico avrà 6 Punti Ferita a cui verrà sommato l'eventuale bonus derivante dalla Costituzione. Ogni volta che il personaggio passa al livello successivo d'esperienza i suoi PF aumenteranno di 1d6 a cui verrà sommato il bonus Costituzione, se presente.

Armature: I chierici possono indossare tutti i tipi di armature e usare lo scudo.

Armi: A causa delle loro credenze, ai chierici è vietato l'utilizzo di armi da taglio, ma è consentito loro avvalersi di mazze, clave, fionde o martelli da guerra.

Abilità speciali: I chierici sono in grado di far fuggire, una categoria particolare di mostri e lanciare particolari incantesimi, definiti "clericali", poiché completamente diversi da quelli dei maghi.
  1. Scacciare i non-morti
    I chierici hanno il potere di allontanare i "non-morti" (spettri, scheletri, zombie, ghoul, ecc.) anche se ciò non avviene automaticamente; la riuscita del tentativo dipenderà dal livello d'esperienza del chierico e dal tipo di non-morto incontrato. Se il tentativo riesce uno o più non-morti si allontanerà dal chierico, ma non e detto che non possano tornare.


  2. Incantesimi Clericali
    A differenza dei maghi, i chierici apprendono i loro incantesimi mediante la meditazione; una volta appresi, questi possono essere lanciati in qualunque momento, anche a settimane di distanza dal momento in cui sono stati memorizzati. Per lanciare un incantesimo il chierico deve rimanere immobile e concentrato e, una volta pronunciato, l'incantesimo scompare dalla sua memoria definitivamente (per fissarlo ancora nella mente dovrà nuovamente meditare); se per un qualsiasi motivo, mentre recita la formula, la concentrazione o l'immobilità viene meno, l'incantesimo si interrompe e viene cancellato, come se fosse stato pronunciato per intero.

Schede per la creazione del Personaggio: