I chierici
sono quei personaggi che hanno scelto la strada della fede
e dedicano la loro intera esistenza al servizio della loro
divinità,
di solito attraverso la predicazione delle proprie credenze
e la fedeltà alla causa a cui hanno aderito. Di norma sono
validi combattenti e sono equipaggiati per poter far fronte
ad ogni evenienza e in caso di bisogno sono pronti a dare
battaglia, ma sono anche in grado di lanciare incantesimi,
derivanti dall'incrollabile convinzione nei loro dogmi e
acquisiti tramite la quotidiana meditazione e la comunione
spirituale con il loro dio. Gli incantesimi clericali sono,
di norma, di tipo protettivo, curativo o usati per ottenere
informazioni.
Razze permesse: Umani e Nani.
Requisito primario: La
Saggezza
è il requisito primario di un chierico.
Punteggi minimi: Per gli Umani il punteggio minimo di Saggezza è 9. Per i Nani il punteggio minimo di Saggezza è 13.
Dadi vita: Alla creazione un chierico avrà 6 Punti Ferita a cui verrà sommato l'eventuale bonus derivante dalla Costituzione. Ogni volta che il personaggio passa al livello successivo d'esperienza i suoi PF aumenteranno di 1d6 a cui verrà sommato il bonus Costituzione, se presente.
Armature: I chierici possono indossare tutti i tipi di armature e usare lo scudo.
Armi: A causa delle loro credenze, ai chierici è vietato l'utilizzo di armi da taglio, ma è consentito loro avvalersi di mazze, clave, fionde o martelli da guerra.
Abilità speciali: I chierici sono in grado di far fuggire, una categoria particolare di mostri e lanciare particolari incantesimi, definiti "clericali", poiché completamente diversi da quelli dei maghi.
- Scacciare i non-morti
I chierici hanno il potere di allontanare i "non-morti" (spettri, scheletri, zombie, ghoul, ecc.) anche se ciò non avviene automaticamente; la riuscita del tentativo dipenderà dal livello d'esperienza del chierico e dal tipo di non-morto incontrato. Se il tentativo riesce uno o più non-morti si allontanerà dal chierico, ma non e detto che non possano tornare.
- Incantesimi
Clericali
A differenza dei maghi, i chierici apprendono i loro incantesimi mediante la meditazione; una volta appresi, questi possono essere lanciati in qualunque momento, anche a settimane di distanza dal momento in cui sono stati memorizzati. Per lanciare un incantesimo il chierico deve rimanere immobile e concentrato e, una volta pronunciato, l'incantesimo scompare dalla sua memoria definitivamente (per fissarlo ancora nella mente dovrà nuovamente meditare); se per un qualsiasi motivo, mentre recita la formula, la concentrazione o l'immobilità viene meno, l'incantesimo si interrompe e viene cancellato, come se fosse stato pronunciato per intero.
Schede per la creazione del Personaggio: