Il nostro Pbem è ispirato all'edizione di D&D Base, la più
vecchia realizzata, e presenta numerose differenze con AD&D
e la 3° Edizione. Le
Razze e le
Classi
del gioco sono state quindi riadattate secondo le regole
di D&D Base.
Inoltre, per esigenze dovute all'ambientazione, alcune Razze
ed alcune Classi non sono permesse. Siamo partiti dal presupposto
che i semi-umani hanno società e usi molto diversi rispetto
a quelli umani, per questo non posso avere le stesse classi
degli umani. Inoltre a
Karameikos,
dove sono ambientate le nostre avventure, la società umana
svolge un ruolo essenziale.
Per fare degli esempi, l'elfo-chierico esiste quasi esclusivamente nel contesto del suo villaggio d'appartenenza e generalmente non esce dalla foresta e si occupa essenzialmente della natura e della piccola comunità in cui vive. L'elfo-ladro è privo di senso dato che il concetto di proprietà privata per un elfo è diverso da quello degli umani, quindi la necessità di rubare non esiste.
Gnomi,
Mezzorchi e la
classe
Monaco non vengono accettati perchè
ritenuti poco adatti all'ambientazione di Karamikos.
Inoltre per il momento sono state eslcuse le classi che,
giocate via e-mail, diventerebbero troppo simili ad altre.
Il
Barbaro può essere giocato interpretando
in maniera insolita un Guerriero, lo
Stregone
interpretando un Mago, il
Druido giocando
un insolito Chierico.
Qui sotto potete trovare una descrizione delle 5 Razze permesse
e l'elenco delle relative classi.
Gli Umani
Gli Elfi
I Mezzelfi
I Nani
Gli Halfling
Tabella riepilogativa delle Classi ammesse per Razza
Gli Umani
Anche se vengono considerati come un'unica razza, gli umani appartengono a diverse etnie.
Nello specifico, nel Granducato di Karameikos ci sono i
Traladariani ed i
Thyatiani
(Vedi anche
Popolazione).
I Traladariani sono i nativi di Karameikos, la loro statura non è molto elevata (raramente sono più alti di 1,75 cm) e sono di costituzione minuta. Il loro aspetto è generalmente pallido con gli occhi marroni e i capelli scuri.
I Thyatiani sono i discendenti dei conquistatori provenienti dall'Impero di Thyatis, tendono ad essere fisicamente più imponenti (1,80 cm o più) ed hanno tratti somatici difformi e pelle più scura.
Gli umani non hanno doti particolari ma sono più socievoli e tolleranti delle altre razze e tendono a formare società multietniche e multiraziali.
Le classi permesse per gli
Umani sono le
seguenti:
Gli Elfi
Leggeri, flessuosi e dalla corporatura longilinea, gli elfi sono naturalmente dotati di grazia nei movimenti e di un'agilità superiore rispetto alle altre creature. Tendono a non essere molto alti, in media 1,60 cm, per un peso attorno ai 60 chili.
I loro volti sono affusolati, dai lineamenti aguzzi e con caratteristiche orecchie a punta. I capelli sono sottili e lisci, spesso portati lunghi anche dai maschi: per il resto sono completamente glabri e privi di barba.
Dimorano preferibilmente nelle selve, lontani dalle altre razze, con cui si mescolano il meno possibile, instaurando rapporti per commercio o rari interessi comuni. Nei loro reami boscosi, amano trascorrere il tempo in feste e banchetti, allestiti nelle radure. Agili e veloci, ma anche forti, sono ottimi combattenti in grado di utilizzare ogni tipo d'arma ed armatura. In genere, però, prediligono protezioni leggere, più utili per muoversi con rapidità, e armi da tiro, come l'arco lungo.
Le leggende degli uomini li descrivono come creature in parte magiche: di vero c'è senz'altro la vista notturna e l'indubbia capacità di lanciare gli incantesimi. La magia ha per loro una certa seduzione, la amano ed utilizzano spesso, cercando sempre nuovi incantesimi e manufatti dagli arcani poteri, specie se di pregevole lavorazione.
Abilità di razza:
Tutti gli elfi,
a prescindere dalla classe, beneficiano
delle seguenti abilità innate:
Infravisione nel raggio di 18 metri:
grazie a questo dono naturale, riescono a scrutare nelle
tenebre fino ad una distanza di 18 metri. Si tratta
di un tipo di percezione diversa, rispetto alla vista
normale: infatti viene rilevato soltanto il calore o
la sua mancanza. In particolare tutto ciò che è caldo,
rispetto all'aria circostante (ad esempio una creatura),
viene visto di colore rosso, le cose fredde (come l'acqua
gelida) appaiono di un blu intenso. Tutto ciò che ha
una temperatura non molto differente da quella dell'ambiente,
viene comunque percepito, ma in modo molto più confuso.
L'Infravisione funziona solo in condizioni di buio assoluto:
la presenza di luce di qualsiasi genere (normale o magica),
ne rende impossibile l'utilizzo.
Individuazione dei passaggi segreti:
Grazie ai loro sensi acuti e alla loro capacità di osservazione,
riescono a trovare porte e passaggi segreti, oggetti
nascosti e altre cose celate (1-2 su 1d6, ammesso che
ci sia qualcosa da trovare). Un personaggio non può
provare a cercare lo stesso oggetto in una certa zona
per più di una volta.
Immunità dalla paralisi dei ghoul: i ghoul
sono creature non-morte pericolose non solo per la loro
ferocia ma anche perché sono in grado di portare attacchi
paralizzanti. Gli Elfi, come caratteristica naturale, sono
immuni a tale tipo di attacco. Esistono però altre creature
in grado di paralizzare le proprie vittime e a questi diversi
tipi di paralisi non sono immuni.
Le classi permesse per gli
Elfi sono
le seguenti:
I Mezzelfi
Spesso i mezzelfi di Karamekos appartengono hanno un antenato appartenente alla tribù Callarii e solitamente non vengono discriminati.
I mezzelfi assomigliano agli elfi ma sono più alti (circa 1,65) e robusti. Possono avere la barba e vivono meno a lungo. Non costituiscono mai una propria comunità: o vivono con gli elfi o vivono nelle città umane.
Come gli elfi vedono al buio, sono immuni alla paralisi dei ghoul e hanno la stessa
probabilità di trovare porte segrete.
Abilità di razza:
Tutti i Mezzelfi,
a prescindere dalla classe, beneficiano
delle seguenti abilità innate:
Infravisione nel raggio di 18 metri:
grazie a questo dono naturale, riescono a scrutare nelle
tenebre fino ad una distanza di 18 metri. Si tratta
di un tipo di percezione diversa, rispetto alla vista
normale: infatti viene rilevato soltanto il calore o
la sua mancanza. In particolare tutto ciò che è caldo,
rispetto all'aria circostante (ad esempio una creatura),
viene visto di colore rosso, le cose fredde (come l'acqua
gelida) appaiono di un blu intenso. Tutto ciò che ha
una temperatura non molto differente da quella dell'ambiente,
viene comunque percepito, ma in modo molto più confuso.
L'Infravisione funziona solo in condizioni di buio assoluto:
la presenza di luce di qualsiasi genere (normale o magica),
ne rende impossibile l'utilizzo.
Individuazione dei passaggi segreti:
Grazie ai loro sensi acuti e alla loro capacità di osservazione,
riescono a trovare porte e passaggi segreti, oggetti
nascosti e altre cose celate (1-2 su 1d6, ammesso che
ci sia qualcosa da trovare). Un personaggio non può
provare a cercare lo stesso oggetto in una certa zona
per più di una volta.
Immunità dalla paralisi dei ghoul: i ghoul
sono creature non-morte pericolose non solo per la loro
ferocia ma anche perché sono in grado di portare attacchi
paralizzanti. I Mezzelfi, come caratteristica naturale,
sono immuni a tale tipo di attacco. Esistono però altre
creature in grado di paralizzare le proprie vittime e a
questi diversi tipi di paralisi non sono immuni.
Le classi permesse per i
Mezzelfi sono
le seguenti:
I Nani
I nani sono di corporatura robusta e massiccia, alti in media un metro e venti per 75-80 kg di peso.
Capigliature e barbe, generalmente, vanno dal castano al nero, grigio in età avanzata, ma vi sono anche nani dal pelo rosso, biondo e addirittura alcuni albini. La barba è la loro caratteristica distintiva: lunga e folta nei maschi, corta nelle femmine, viene da tutti i nani considerata motivo di orgoglio e metro di bellezza e prestigio.
Di temperamento cocciuto e testardo, orgogliosissimi della loro razza, amano molto l'oro, i metalli preziosi e le gemme a tal punto da divenir, talvolta, avidi.
Esperti nell'arte di forgiare i metalli, sono considerati fra i migliori fabbri artigiani: armi e armature di fattura nanica sono ovunque apprezzate e costituiscono il sogno di ogni guerriero.
I nani sono anche famosi per la loro abilità di combattenti: la loro grande resistenza e forza, il loro spirito guerresco sono spesso diventati materiale di leggenda. Poco propensi alle arti magiche, diffidano della magia e dei suoi utilizzatori, ma sono anche estremamente resistenti a tutti i suoi effetti. Da parte loro, raramente se ne servono e mai volentieri. Amano il buon cibo, la selvaggina in particolare, e le bevande forti, come la celebre birra scura dei nani. Partecipano sempre di buon grado alle bisbocce da taverna e non si tirano indietro nemmeno quando queste degenerano in "sane scazzottate"!
Abilità di razza:
I Nani,
a prescindere dalla classe, beneficiano
delle seguenti abilità innate:
Infravisione nel raggio di 18 metri:
I nani possiedono il dono dell'infravisione che permette loro di vedere al buio fino ad una distanza di 18 metri. L'infravisione, però, non permette di distinguere nitidamente gli oggetti, come se ci fosse la luce, ma rileva le fonti calore, come un fuoco o una creatura (percepite di colore rosso) e le zone particolarmente fredde, come l'acqua di un ruscello (di colore blu). Tutti gli oggetti o esseri la cui temperatura è uguale o molto simile a quella dell'aria circostante vengono rilevati ugualmente con l'infravisione, ma i loro contorni sono sfumati e la loro visione resta confusa. Naturalmente, l'infravisione può essere utilizzata solo in condizioni di oscurità, in presenza di luci, normali o magiche che siano, è inefficace.
Individuazione:
Data la loro passione per i metalli preziosi e le gemme della terra, tutti i nani sono abili minatori. Grazie a questa loro esperienza, sono in grado di individuare trappole, passaggi segreti, pareti e costruzioni recenti (1-2 su 1d6, sempre che il passaggio esista!)
Le classi permesse per i
Nani sono
le seguenti:
Gli Halfling
Si tratta di esseri molto particolari, in quanto nell'aspetto
assomigliano molto alla razza umana, ma le loro proporzioni
sono ridotte al minimo. Infatti, non superano mai 1 metro
di altezza per circa 30 kg di peso.
Assomigliano agli elfi
per la forma delle orecchie, leggermente a punta e per il
fatto d'essere glabri in viso e nel corpo. Se un halfling
ha la barba, cosa rara, ma non impossibile da trovare, significa
che il suo sangue non è puro, ma incrociato con quello degli
uomini.
Vivono prevalentemente nelle foreste, in cui si
riescono a muovere con estrema abilità e rapidità, e sono
amici degli elfi, con i quali condividono il territorio.
Amano molto le loro case e i loro boschi, la vita in comodità,
gli agi: si danno all'avventura solo perché spinti dall'idea
che le ricchezze potrebbero permettere loro di condurre
una vita ancora più confortevole e oziosa.
Sono discreti
guerrieri e riescono ad essere anche molto coraggiosi, se
ben motivati, ma è raro trovare halfling temerari ed imprudenti;
normalmente, tendono a non rischiare più dello stretto indispensabile.
Particolare e distintiva è anche la resistenza degli halfling
agli effetti della magia, molto simile a quella dei nani.
Abilità di razza:
Tutti gli halfling,
a prescindere dalla
classe, beneficiano delle seguenti abilità innate:
Bonus di Combattimento: Grazie alle loro dimensioni ridotte e alla loro agilità, gli halfling sono favoriti nel combattimento con creature molto grandi:
le creature più grandi di un uomo che le attaccano subiscono -2 di malus sul tiro per colpire. Oltre a questo gli halfling ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire con armi da tiro e di +1 all'iniziativa.
Nascondersi nella vegetazione:
All'aperto, in particolare in una foresta, gli halfling
sono abilissimi a nascondersi fra alberi e arbusti,
riuscendo quasi a "scomparire" improvvisamente. Scoprire
dove si sono rintanati è difficile: qualsiasi personaggio
che provi a cercare un halfling che si è nascosto, ha
soltanto il 10% di probabilità di riuscirci. Questa
loro eccezionale abilità diminuisce molto in ambienti
chiusi come cunicoli, sotterranei, edifici. Può comunque
provare a nascondersi, utilizzando come riparo le ombre,
gli anfratti e le nicchie delle pareti, ma ci riuscirà
solo una volta su tre, sempre ammesso che stia perfettamente
immobile e in silenzio. In questi casi, il DM tirerà
1d6: se il risultato è 1 o 2, allora l'halfling è riuscito
a nascondersi e resterà invisibile per tutti a meno
che non faccia rumore o si muova. Tutto questo vale
se le condizioni di illuminazione sono normali e se
il personaggio halfling non porti torce o lanterne accese,
cosa che gli renderebbe impossibile l'impresa. Gli incantesimi
tipo Luce Magica, e l'infravisione rendono del tutto vano qualsiasi tentativo
di nascondersi.
Le classi permesse per gli
Halfling sono
le seguenti:
Riepilogo Classi Ammesse
Potete trovare le schede PG di tutte le combinazioni razza/classe nell'area
Download.
La seguente lista riepiloga le Classi ammesse per ogni Razza.