Mystara
è un pianeta simile alla Terra per tutto quel che concerne
le leggi fisiche, chimiche e naturali. Compie una rivoluzione
intorno al sole in 336 giorni e possiede una luna, Matera,
argentea, non abitata e segnata dai crateri. Mystara ha
la forma di una palla schiacciata alle due estremità che
corrispondono alle zone più fredde coperte dai ghiacci mentre
la zona mediana è la parte più calda.
Il 60% della superficie di Mystara è coperta dalle acque.
Le terre emerse sono disposte in modo molto simile a quelle
della Terra nel periodo preistorico.
L'emisfero meridionale è infatti occupato dall'unico, immenso
continente di Davania con le grandi isole di Oceania e Cestia
di cui poco o nulla è conosciuto. La parte settentrionale
presenta una disposizione più articolata: partendo da Ovest
si incontra dapprima l'enorme continente di Brun, poi l'Isola
dell'Aurora (Isle of Dawn), il continente di Bellissaria
e quello di Alphatia sino a giungere alle terre più orientali
rappresentate dall'enorme e selvaggio continente di Skothar.
Il Mondo Conosciuto
La parte sud orientale del continente di Brun nota come
Mondo Conosciuto (
Know World) è
la zona meglio conosciuta e più civilizzata di Mystara.
È qui che ha sede il
Granducato
di Karameikos.
Il Mondo Conosciuto ha confini piuttosto vaghi: a Sud è
delimitato dal pericoloso ed in gran parte inesplorato Mare
del Terrore; ad Est dal Mare dell'Aurora, costellato dalle
isole scenario del conflitto tra Thyatis ed Alphatia; a
Nord del misterioso regno elfico di Wendar e dai gelidi
ed inospitali territori del Norwold; ad Ovest infine si
estende l'esotico e desertico Sind ed ancora più ad occidente,
Hule, il regno del terribile e misterioso Signore dei Nomadi
del deserto.
Spingendosi verso Oriente, il continente di Alphatia è sede
dell'omonimo Impero che rappresenta la maggiore potenza
di tutto il pianeta grazie al suo altissimo grado di sviluppo
magico.
Tutto il Mondo Conosciuto, così come i continenti di Alphatia
e Bellissaria, l'Isola dell'Alba ed il Norwold, é sede dello
scontro plurisecolare tra gli Imperi di Alphatia e di Thyatis
ed i loro rispettivi alleati. Questo scontro caratterizza
da ormai oltre 1000 anni la politica di tutta quest'area
di Mystara ed al momento vive una situazione di sostanziale
equilibrio.
Le nazioni del Mondo Conosciuto
Oltre al
Granducato
di Karameikos, il Mondo Conosciuto ospita altre entità
territoriali: i Principati di Glantri, il Khanato di Ethengar,
il Regno del Vestland, il Regno di Ostland, il Protettorato
di Soderfjord, i Possedimenti degli Heldann, la Repubblica
di Darokin, le Terre Brulle, le Cinque Contee, i Clan degli
Atruaghin, Alfheim, Rockhome, gli Emirati di Ylaruam, il
Regno di Ierendi, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis.
Segue una breve descrizione delle nazioni del Mondo Conosciuto.
I
Principati di Glantri sono una magocrazia
cioè un regime dove solo ai maghi è permesso governare.
Ogni grande famiglia possiede un proprio Principato che
governa autonomamente ma il fulcro della vita politica della
nazione è nella città di Glantri dove sorge anche la Grande
Scuola di Magia. I maghi sono tra loro sospettosi ed in
perenne conflitto politico anche a causa delle diversità
razziali, ma sono pronti ad unirsi contro gli invasori esterni.
A Glantri è vietato l'accesso ai nani ed ai chierici di
tutte le religioni. Rockhome ed il Khanato degli Ethengar
(così come Alphatia) sono nemici tradizionali di Glantri
mentre la Repubblica di Darokin rappresenta il suo più stretto
alleato.
Il
Khanato di Ethengar è composto da tribù
di pastori e cacciatori nomadi. I clan sono solitamente
in lotta tra loro fin quando un leader carismatico (Khan)
non si dimostra in grado di unificarli e renderli una nazione
forte ed aggressiva. Solitamente con la morte del Khan le
tribù ripiombano nel loro originario stato di anarchia.
Negli ultimi anni un nuovo capo, Monglai Khan, ha nuovamente
riunito gli Ethengar. La loro cultura ricorda quella delle
popolazioni nomadi dell'Asia centrale (Unni, Mongoli).
Gli Heldann e Glantri rappresentano i principali nemici
del Khanato.
I
Territori degli Heldann sono abitati
da una popolazione barbarica dai capelli biondi, dedita
alla caccia, all'agricoltura ed all'allevamento in grandi
fattorie isolate. Fino ad alcuni decenni fa gli Heldann
non riconoscevano alcun capo tranne il proprietario della
fattoria dove vivevano e sostanzialmente non esisteva alcuna
unità statale. Circa 50 anni fa però un Ordine di chierici
devoti alla divinità della guerra invase le terre degli
Heldann sottomettendo i locali ed imponendo uno stato teocratico
che unisce il potere sacerdotale con la forza fisica dei
nativi.
Storicamente gli Heldann sono in perenne lotta con gli Ethengariani
che razziano le loro terre.
Il
Regno del Vestland, il
Regno
di Ostland ed il
Protettorato di Soderfjord
sono tre piccoli Stati situati a Nord Est del Mondo Conosciuto.
Possiedono sostanzialmente la stessa cultura (simile a quella
dei Vichinghi) ed hanno una storia comune. Si tratta di
territori poco ospitali, poco civilizzati e poco abitati.
Tutti e tre i Regni cono costituiti da numerosi domini minori
teoricamente sottomessi ad un Sovrano centrale. La popolazione
di questi Regni dà grande importanza alla forza fisica,
all'iniziativa individuale ed al coraggio in combattimento.
Sono grandi guerrieri e grandi esploratori ma anche razziatori
e pirati. Dei tre, il Regno del Vestland è il più progredito
ed unito sotto la guida di Re Harald mentre il Regno di
Ostland vive quasi unicamente di pirateria ed i comandanti
dei vascelli esercitano un grande potere sulla Regina.
Le
Terre brulle sono la zona più inospitale
di questa parte di mondo essendo costituite da distese rocciose
e colate laviche. Si tratta di un posto estremamente selvaggio
abitato sopra e sotto terra da tribù umanoidi del tipo più
vario. Negli ultimi decenni il re orco Thar è riuscito a
sottomettere le altre tribù al suo dominio formando una
aggressiva e pericolosa Orda di umanoidi.
Rockhome è la patria dei nani. Si tratta
di un Regno che si estende sopra e sotto le alte cime degli
Altan Tapes. I nani che vi vivono, guidati da Re Everast
XV, sono artigiani superbi ed esperti minatori e commerciano
i loro prodotti con i reami circostanti. I nani mantengono
buone relazioni con i tutti i loro vicini ad esclusione
dei Principati di Glantri.
I
clan degli Atruaghin sono mandriani,
cacciatori e pescatori che vivono in piccoli villaggi su
di un ampio altopiano ricoperto di verdeggianti pascoli
e di colline boscose. Tutti i clan, che si considerano discendenti
dell'eroe Atruaghin, possiedono un totem raffigurante un
animale particolare che ritengono essere il loro spirito
guida. Solo se seriamente minacciati i clan si uniscono
sotto un unico capo eletto provvisoriamente. La cultura
di questo popolo ricorda quella delle tribù degli indiani
d'America.
La
Repubblica di Darokin è una plutocrazia
governata delle più ricche famiglie mercantili. La sua ricchezza
è costituita dalle grandi vie commerciali che la attraversano
e dai traffici che vi si svolgono. La cultura di Darokin
ricorda quella dei Comuni dell'Italia medievale (Genova,
Firenze, Venezia). Glantri ed Alfheim sono gli alleati più
stretti della Repubblica che deve combattere costantemente
contro le tribù umanoidi delle Terre Brulle.
Alfheim è la patria degli elfi. Il reame
è interamente occupato dall'immensa foresta di Canolbarth,
una foresta magica creata e curata dagli elfi grazie ad
appositi incantesimi. Darokin e Karameikos sono i migliori
alleati degli elfi mentre i rapporti con Glantri sono tesi.
Gli
Emirati di Ylaruam occupano la vasta
zona del deserto Alasyano. La nazione è composta da vari
Emirati autonomi uniti sotto il dominio di un Sultano. Ylaruam,
la capitale, è costruita dalla più grande oasi del deserto
e costituisce l'incrocio principale delle carovane che attraversano
il deserto. Gli Emirati furono fondati circa 70 anni fa
da Suleiman Al-Kalim che predicando l'Eterna Verità riunì
le tribù nomadi per scacciare gli invasori da quelle terre.
Dalla sua scomparsa, negli Emirati si fronteggiano due fazioni
politiche. Quella dei Precettori, rappresentata dall'attuale
famiglia regnante, ha tendenze cosmopolite e mondane, protegge
le arti e la cultura ed è maggiormente tollerante verso
gli infedeli. Essa ritiene che il Sultano debba essere scelto
in base alla sua saggezza e non semplicemente per ragioni
dinastiche. La seconda fazione invece, quella degli Hin,
è guidata dai discendenti di Al-Kalim ed ha una visione
più tradizionale ed isolazionista della vita politica. Non
è disposta ad alcuna tolleranza verso gli infedeli ed anzi
predica la guerra santa e l'espansione militare al fine
di imporre l'Eterna Verità. La cultura degli Emirati richiama
molto quella dei Paesi arabi. L'Impero di Thyatis rappresenta
il nemico storico degli Emirati.
Le
Cinque Contee sono la nazione degli
halfling. Lo Stato è costituito da territori semi autonomi
(le Contee) guidate ognuna dai rispettivi sceriffi. I cinque
sceriffi si incontrano quattro volte l'anno in un grande
banchetto per coordinare l'attività delle varie Contee.
Il paese, dedito soprattutto all'agricoltura ed al commercio,
è in perenne contrasto con la Baronia dell'Aquila Nera che
invia di continuo umanoidi a devastare le Contee.
Il
Regno di Ierendi è una nazione marittima
e commerciale composta da numerose isole e governata dalle
grandi famiglie mercantili. Il Re e la Regina hanno una
funzione puramente simbolica e sono avventurieri vincitori
di un grande torneo che si svolge ogni anno. Ierendi dispone
forse della flotta migliore di tutto il Mondo Conosciuto
grazie anche all'impiego della marina dell'Isola dell'Onore,
una misteriosa isola abitata da maghi, che fornisce alla
flotta del Regno scafi corazzati mossi dal vapore.
Le
Gilde di Minrothad sono un gruppo di
isole dedite essenzialmente al commercio. Minrothad è governata
dalle Corporazioni e da un Capo Gilda da loro eletto. Minrothad
è in stretta alleanza con l'Impero di Thyatis.
L'
Impero di Thyatis rappresenta, insieme
con la sua antagonista Alphatia, la potenza principale di
quest'area. Thyatis è un'autocrazia dove un Imperatore detiene
teoricamente il potere assoluto. In realtà la scena politica
è equilibrata dalla presenza di un Senato aristocratico
e dalla plebe sempre pronta a scatenare furiose ribellioni.
La città di Thyatis è il centro più grande del Mondo Conosciuto
e rappresenta un importantissimo nodo commerciale. Thincol
il Coraggioso è l'attuale Imperatore. In gioventù Thincol
fu un gladiatore osannato come un eroe dal popolo. Circa
40 anni fa guidò la riscossa dei thyatiani dopo che un attacco
di Alphatia aveva ucciso il vecchio Imperatore ed occupato
la capitale divenendo il nuovo Sovrano. La cultura di Thyatis
è molto simile a quella romana e bizantina.