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Equipaggiam. Pagina 2
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I Guerrieri-Maghi Home - Gioco - Razze e Classi - Guerriero Mago
Solo gli elfi riescono a diventare ottimi combattenti in grado di utilizzare ogni tipo d'arma ed armatura e ad utilizzare la magia con la stessa abilità dei Maghi. In genere prediligono protezioni leggere, più utili per muoversi con rapidità, e armi da tiro, come l'arco lungo.
La magia ha per loro una certa seduzione, la amano ed utilizzano spesso, cercando sempre nuovi incantesimi e manufatti dagli arcani poteri. La loro abilità è tale che non subiscono penalità al lancio di incantesimi se utilizzano armature pesanti.

Razze permesse: Solo Elfo.

Requisito primario: Essendo sia guerrieri sia maghi, i requisiti primari sono due: Forza e Intelligenza.

Punteggi minimi: Devono avere necessariamente un punteggio di Intelligenza e Forza pari a 9 o superiore.

Dadi vita: I Punti Ferita iniziali sono pari a 6 più, nel caso ci sia, il bonus derivante dalla Costituzione. Ogni volta che un personaggio Guerriero-Mago passa ad un livello superiore di esperienza, guadagna 1d6 punti ferita (a cui va sempre sommato il bonus per la Costituzione).

Armature: Sono in grado di portare qualsiasi tipo di armatura e possono usare lo scudo.

Armi: Non hanno limitazioni sul tipo di arma utilizzata.

Abilità speciali: I Guerrieri-Maghi sono capaci di usare gli incantesimi nello stesso identico modo dei maghi.
  1. Incantesimi
    Devono apprendere i loro incantesimi mediante lo studio quotidiano del loro libro; una volta appresi, questi possono essere lanciati in qualunque momento della giornata. Per lanciare un incantesimo il guerriero-mago deve rimanere immobile e concentrato e, una volta pronunciato, l'incantesimo scompare dalla sua memoria definitivamente (per fissarlo ancora nella mente dovrà nuovamente studiarlo); se per un qualsiasi motivo, mentre recita la formula, la concentrazione o l'immobilità viene meno, l'incantesimo si interrompe e viene cancellato, come se fosse stato pronunciato per intero.
Schede per la creazione del Personaggio: