Solo gli
elfi riescono a diventare ottimi combattenti in grado di
utilizzare ogni tipo d'arma ed armatura e ad utilizzare
la magia con la stessa abilità dei Maghi. In genere
prediligono protezioni leggere, più utili per muoversi con
rapidità, e armi da tiro, come l'arco lungo.
La magia ha per loro una certa seduzione, la amano ed utilizzano
spesso, cercando sempre nuovi incantesimi e manufatti dagli
arcani poteri. La loro abilità è tale che
non subiscono penalità al lancio di incantesimi se
utilizzano armature pesanti.
Razze permesse: Solo Elfo.
Requisito primario: Essendo sia guerrieri
sia maghi, i requisiti primari sono due:
Forza
e
Intelligenza.
Punteggi minimi: Devono avere necessariamente
un punteggio di Intelligenza e Forza pari a 9 o superiore.
Dadi vita: I Punti Ferita iniziali sono
pari a 6 più, nel caso ci sia, il bonus derivante dalla
Costituzione. Ogni volta che un personaggio Guerriero-Mago
passa ad un livello superiore di esperienza, guadagna 1d6
punti ferita (a cui va sempre sommato il bonus per la Costituzione).
Armature: Sono in grado di portare qualsiasi tipo di armatura e possono usare lo scudo.
Armi: Non hanno limitazioni sul tipo di arma utilizzata.
Abilità speciali: I Guerrieri-Maghi sono capaci di usare gli incantesimi
nello stesso identico modo dei maghi.
- Incantesimi
Devono apprendere i loro incantesimi mediante lo studio
quotidiano del loro libro; una volta appresi, questi
possono essere lanciati in qualunque momento della giornata.
Per lanciare un incantesimo il guerriero-mago deve rimanere
immobile e concentrato e, una volta pronunciato, l'incantesimo
scompare dalla sua memoria definitivamente (per fissarlo
ancora nella mente dovrà nuovamente studiarlo); se per
un qualsiasi motivo, mentre recita la formula, la concentrazione
o l'immobilità viene meno, l'incantesimo si interrompe
e viene cancellato, come se fosse stato pronunciato
per intero.
Schede per la creazione del Personaggio: