PARTE I
CAPITOLO 1 - Omicidi
a la Soglia: come tutto può iniziare
Il giorno 18 Newmont in una locanda di la Soglia il chierico
Keeyar Thoos, il mago
Tassadar
e l'elfo
Nottingham incontrarono un brutto
ceffo dagli
occhi chiarissimi quasi
privi d'iride, capelli lunghi e neri raccolti in una specie
di coda e una lunga cicatrice che partiva dalla tempia sinistra
e attraversava la bocca verticalmente che dava all'uomo
un'espressione poco piacevole.
Il nome dell'uomo era
Dilvish e sembrava
abbastanza socevole nonostante l'aria poco raccomandabile.
Tra chiacchiere e bevute giunse quasi la mezzanotte.
Improvvisamente tre loschi individui entrarono nella locanda
e riferirono qualcosa che fece infuriare Dilvish: -
Sembra
che ultimamente ci sia anche un nuovo sport a La Soglia:
Uccidere i bambocci dei ricchi borghesi della città. In
poche settimane ne hanno già uccisi due. I miei amici sono
giunti adesso a portarmi la notizia di un terzo omicidio
avvenuto proprio pochi minuti fa. Se non fermo questa inutile
catena di sangue i miei affari verranno irrimediabilmente
compromessi...
I tre decisero di aiutare Dilvish. Lo seguirono e raggiunsero
il cadavere trovato dagli "amici" di Dilvish in una delle
strette vie della zona più malfamata della città. Il cadavere
era quello di un giovane di neppure 20 anni con buoni vestiti
ucciso
da un preciso colpo di pugnale
al petto che sembrava aver trapassato il cuore. Tassadar
riuscì a notare alla luce della luna alcuni segni sulle
guance e sul naso: quattro piccoli graffi di circa 1 cm
sulla guancia destra e uno più lungo sul lato sinistro del
naso.
Sul corpo trovarono anche una lettera scritta da una certa
Caterina ad un certo
Sean
in cui gli si chiedeva un incontro segreto in una via
piuttosto lontana dal luogo dell'omicidio.
Dilvish se ne andò con i suoi amici dicendo che avrebbe
fatto delle ricerche per conto proprio mentre Keeyar, Tassadar
e Nottingham fecero un sopralluogo nella zona borghese della
città. S'imbatterono in due guardie e per un nonnulla ne scaturì
una rissa. Venne sedata da Nottingham che addormentò le
guardie e Keeyar per poi lanciare "Charme" su Tassadar.
Il mattino del 19 Newmont il trio conobbe altri avventurieri
tra cui un giovane mago esuberante e carismatico di nome
Gweyr che si unì
prontamente a loro nelle indagini.
Dilvish si fece nuovamente vivo informando i propri aiutanti
che Sean, il "bamboccio borghese" ucciso, frequentava le
locande più malfamate secondo una nuova moda de La Soglia:
inutili figli di papà bazzicano
posti ritenuti da duri o comunque poco raccomandabili per
dimostrare di essere veri uomini.
Il gruppo quindi si divise per effettuare indagini ma non
risultò esserci nulla di losco nella vita privata di Sean.
Anche le domande fatte in alcune locande non portarono a
nulla. Pian piano sembrò sempre più chiaro che gli omicidi
fossero semplicemente mirati ad aumentare i controlli della
Guardia cittadina. L'aumento dei controlli danneggiava gli
affari di Dilvish che, in tutta probabilità, non era proprio
uno stinco di santo.
Più tardi Gweyr e Tassadar conobbero, in maniera un po'
rocambolesca, il tenente della guardia cittadina
Lokar
e, promettendo una collaborazione, riuscirono a venire a
conoscenza di alcuni indizi da Lokar stesso:
- Qualche
settimana fa è stato ucciso un giovane con una pugnalata
al cuore nella zona sud di Fogor. Poco lontano, la settimana
scorsa, è stato rinvenuto un altro cadavere ucciso con due
pugnalate. Le due vittime si conoscevano e frequentavano
la locanda le "Due Lune" nel sud di Fogor. Ieri sera c'è
stata l'ultima vittima, Sean, ucciso sempre da un pugnale,
ma questa volta più a nord vicino ad un'altra locanda. Sean
non sembra aver legami con le altre vittime. Naturalmente
subito le indagini sono state rivolte verso la gilda che
"comanda" Fogor. Ma i contatti che abbiamo interrogato negano
assolutamente un qualsiasi coinvolgimento in queste vicende.
Nel caso di un'ulteriore omicidio, saremo costretti ad intervenire
in maniera decisa per porre fine all'intera organizzazione.
Il gruppo decise quindi di recarsi alla locanda delle
Due
Lune:
L'insegna sembrava
piuttosto nuova e mostrava due lune dipinte: una rossa ed
una bianca.
All'interno, tra gli altri avventori, c'erano tre uomini
con una cotta di maglia [
Nota: uno
di essi è il sargente Daoh in borghese, ma il gruppo in
questa occasione non lo conobbe. Daoh riapparirà in seguito.]
ma il gruppo li ignorò andando a conoscere
Opal,
una giovane sacerdotessa che si unì a loro e l'avvenente
locandiera
Ewin, la proprietaria. Iniziarono
a fare domande su Sean [
LEGGI].
Sfortunatamente, il gruppo finì per essere coinvolto in
una rissa e fu costretto ad abbandonare la locanda.
Uscito, il gruppo si accorse di essere seguito. Un losco
individuo li avvicinò sostenendo di conoscere qlcosa riguardante
gli omicidi: in cambio di 50 MO raccontò che quella sera
da un
orefice di nome
Grell
sarebbe stato effettuato uno strano rito. Quando però stava
fornendo ulteriori particolari venne attaccato e ucciso da
numerosi topi.
[
Nota: Nell'uccisione dell'uomo da
parte dei topi c'era lo zampino di Daoh, ma vedremo più
avanti in che modo... Daoh pensava che questi stesse raccontando
qualcosa di rilevante sull'uccisione di Sean.]
Il gruppo prese per buona la soffiata e decise di fare irruzione
nella casa dell'orefice...
CAPITOLO 2 - La Casa
dell'Orefice: una falsa pista, un orrendo crimine
All'una di notte del giorno 20 Newmont il gruppo fece irruzione
nella casa dell'Orefice passando dalla finestra del primo
piano. La casa sembrava vuota ma nella cantina Keeyar e
Opal trovarono un passaggio segreto che conduceva al tempietto
di una divinità malvagia:
...una breve scalinata conduceva
ad un altare. Sotto l'altare si trovava una grossa testa
di pietra raffigurante un serpente con la bocca rivolta
verso l'alto che aveva la funzione di braciere. Il fuoco
illuminava in modo sinistro tutta la scena: sull'altare,
dietro la testa del serpente, giaceva immobile una giovinetta
di circa 12 anni completamente nuda.
La litania s'interruppe bruscamente e circa 30 paia d'occhi
si voltano verso gli intrusi! Il gran sacerdote, che indossava
una sorta di mascherone rappresentante un serpente scheletrico,
ringhiò qualcosa in direzione dei nuovi arrivati...
Seguì un duro scontro ma per fortuna la maggior parte dei
cultisti non era disposta a morire ed una ventina di loro
si lasciarono catturare senza combattere: molti erano infatti
comuni cittadini. Il gran sacerdote venne ferito gravemente
e la bimba venne salvata.
L'orefice-sacerdote, interrogato, negò fortemente ogni coinvolgimento
con gli omicidi dei giovani: lui faceva sacrifici "soltanto"
in rare occasioni e quella sera provavano il sacrificio
che avrebbero poi eseguito due settimane più tardi.
Nella stanza del sacerdote il gruppo trovò una strana porta
murata e sigillata con simboli arcani:
- Quella porta - disse
il sacerdote - era già sigillata prima
che noi utilizzassimo questo tempio per il nostro culto:
il tempio in origine era molto antico, noi lo abbiamo semplicemente
riadattato e ristrutturato.
Il gruppo quindi abbattè la porta con qualche difficoltà
e poi decise di riposarsi lì per il resto della notte. Dopo
poche ore giunse invece Lokar con alcune guardie e arrestò
sia i cultisti che il gruppo. Chiarite tutte le circostanze
con la legge, grazie ad Opal e all'eloquenza di Gweyr, il
gruppo ottenne il permesso di perlustrare i sotterranei
il giorno successivo mentre la Chiesa avrebbe purificato
il tempio malvagio ed insabbiato la vicenda al più presto.
21 Newmont. Mentre il gruppo si riposava dalla lunga notte
e Gweyr andava ad conoscere (in senso biblico) la locandiera
Ewin [
LEGGI] in una delle piazze della città si stava
svolgendo un torneo di lotta e scherma. Durante l'occasione
si formò un altro gruppetto di avventurieri tra i quali
si trovavano
Kreena,
Nemesis,
Nemo e
Damon.
Dopo aver festeggiato, in locanda giunse un tizio che raccontò
di demoni, maghi e quant'altro che erano stati avvistati
in casa di un orefice piuttosto noto. Nemo, Nemesis e Kreena
decisero di andare a dare un'occhiata: era pur sempre la
casa di un orefice... e la trovarono sorvegliata da tre
guardie.
Mentre Nemesis si nascondeva e Nemo si fingeva fidanzato
della ragazza, Kreena approcciò le guardie così:
Fu a quel punto che Kreena si aggrappò
alla spalla della guardia con cui stava parlando e, in maniera
abbastanza chiara da essere sentita anche a distanza, singhiozzò.
- Vi prego... sono la sorella minore dell'orefice... ho
sentito notizie terribili alla locanda dove alloggio!! Cosa
gli è successo?! Dovete dirmelo!!
E nei suoi occhi parvero brillare delle lacrime... Le guardie
si studiarono un attimo perplesse, poi una di loro aprì
la porta e chiamò qualcuno all'interno. [Mail di
Sarmar del 12/12/2000]
Le guardie li prelevarono e li condussero in cella nonostante
Kreena fingesse uno svenimento: non pensavano che spacciarsi
per parenti e conoscenti dell'orefice appena arrestato li
avrebbe messi nei guai.
Quella sera Lokar stanco e affranto dai due giorni insonni
disse a Gweyr, Opal e Tassadar: -
Sentite, sto interrogando alcune delle persone arrestate
e proprio adesso mi hanno comunicato che avrebbero fermato
per accertamenti la sorella e altri parenti dell'orefice!
Dato che voi ne sapete almeno quanto me di questa faccenda,
interrogateli voi per vedere se hanno a che fare con la
vicenda e con il culto blasfemo.
Presto comunque l'equivoco venne chiarito.
Nel frattempo Nemesis correva a cercare qualcuno che lo
aiutasse a liberare gli amici e incontrò Damon, diretto
alla caserma [
Nota: Damon era stato
incaricato da Dilvish di scoprire cosa facessero Gweyr e
Tassadar in casema. Dilvish li aveva fatti pedinare dai
suoi sgherri e adesso temeva che si fossero alleati con
Lokar e potessero tradirlo].
Quando quella sera i due gruppi vennero rilasciati, proprio
fuori dalla caserma, incontrarono Damon e Nemesis e tutti
insieme andarono nella locanda delle "Due Lune" dove fecero
amicizia. [
LEGGI]
CAPITOLO 3 - Un Antico
Sotterraneo: l'avventura cambia rotta
La mattina del 22 Newmont il nuovo gruppo formato da Tassadar, Keeyar, Nottingham, Opal, Kreena, Nemesis, Nemo, Damon e altri, scese nel sotterraneo della casa dell'orefice e oltrepassò la porta abbattuta due sere prima. Nessuno metteva più piede in quel sotterraneo da secoli. Dopo aver sconfitto alcuni zombie il gruppo giunse in una stanza piena di scheletri animati. Gli scheletri cercarono d'impedire al gruppo di attraversare la stanza, ma il gruppo riuscì ad attraversarla sotto la protezione della sacerdotessa Opal.
A questo punto il gruppo giunse in un luogo ancora più antico e con un'architettura diversa. Il nuovo luogo era composto da una grossa stanza con un sarcofago (dove incontrarono una sorta di lumaca gigante), e un corridoio fatto a "T" con una trappola (scovata da Kreena) su un lato e una porta d'oro nell'altro.
[
Nota: la parte del dungeon con la
porta d'oro era antichissima e faceva parte, in tempi assai
remoti, delle fondamenta di una torre di un potente stregone
di nome Kraaghen. Questa zona venne trovata alcuni secoli
dopo da coloro che avevano scavato il primo tempio. Spaventati
dall'arcana stanza "che risucchiava gli uomini annientandoli"
che si celava oltre la porta dorata, i primi sacerdoti misero
scheletri e altri non-morti a protezione dei cunicoli scoperti.
Quando questo antico culto declinò, gli ultimi sacerdoti
sigillarono definitivamente la porta che conduceva in quel
luogo nefasto con simboli di ammonizione. Quando l'orefice
e i cultisti ritrovarono l'antico tempio, secoli dopo, adattarono
l'antica struttura al loro culto ma lasciarono intatta la
porta sigillata. L'orefice non disse nulla dell'antica maledizione
che sarebbe stata lanciata su chi avesse oltrepassato quella
porta: una piccola vendetta contro coloro che l'avevano
sconfitto].
L'attenzione si focalizzò sulla porta aurea:
La giovane ladra per un attimo
non rispose: fissava la porta con assoluta meraviglia, le
labbra leggermente aperte, gli occhi spalancati e fissi
sul metallo luccicante.
"O..oro..una porta intera..sembra fatta...tutta d'oro!!"
- mormorava tra sè e sè.
Poi si scosse e guardò l'amico, con uno splendido sorriso
sul volto.
"Certo che la portiamo via!!! Non siamo forse qui per questo!!!
Bisogna farlo in nome del bene della città: quella porta
e' sicuramente maledetta dai demoni...e noi dobbiamo portarla
lontano da qui!! So che e' un compito gravoso...ma la nostra
coscienza lo impone!!" - disse solennemente portandosi una
mano sul cuore. [Tratta da una mail di Sarmar del
29/01/2001]
"
Porca miseria, non ci posso credere...
E' incredibile! Deve essere un bel cumulo di monete d'oro...
Bè per prima cosa, credo comprerò un gioiello ad Ewin, così
le faccio vedere che... Anzi, no! Mi metto in società con
lei, con la locanda! Si, e poi..." [Tratta da una
mail di Nemo/Gweyr del 30/01/2001]
Infine il gruppo si decise ad aprirla:
Con qualche difficoltà la porta
girò sui cardini con un rumore gracchiante. Oltre la porta
si trovava una strana stanza quasi perfettamente cubica:
le pareti, il soffitto e il pavimento erano completamente
intarsiate da strani simboli che si incastravano gli uni
su gli altri... si potevano vedere bene poichè in diversi
punti (sia sul soffitto che sulle pareti) questi simboli
brillavano di luce propria illuminando l'intera stanza.
Il pavimento era in leggera discesa ed al centro si trovava
un grosso pozzo circolare da dove usciva una lieve nebbiolina
verdastra!
Sulla parete opposta alla porta c'era un grosso specchio
fissato al muro con accanto una colonnina di cristallo.
Lo specchio rifletteva perfettamente la stanza ma la porta
d'oro nell'immagine appariva chiusa! Inoltre lo specchio
non rifletteva nessuno dei presenti.
Damon, su consiglio di Gweyr e Kreena, sfilò la porta dai
cardini mentre Nemesis toccò la colonnina di cristallo attivando
la magia della stanza: la nebbia che usciva dal pozzo aumentò
vertiginosamente ed iniziò a vorticare ad una velocità incredibile
tanto che il gruppo non riuscì più a muoversi nè a parlare.
Un istante prima che la nebbia verde vorticosa ricoprisse
interamente la stanza oscurando anche la vista alcuni scorsero
che: anche nella stanza "oltre" lo specchio, dal pozzo,
stava uscendo un turbine di nebbia; la superficie delle
specchio si stava deformando e increspando come se fosse
fatta di acqua; Nemesis non sembrava affatto toccato dalla
forza del turbine magico ed appariva immobile come in trance.
[
LEGGI]
CAPITOLO 4 - Oltre
lo Specchio: le rovine di Zaham
Gli avventurieri si ridestarono in una stanza identica alla precedente tranne che la porta d'oro adesso era chiusa e una porta d'oro identica giaceva al suolo. Lo specchio adesso risultava opaco e al centro presentava un grosso buco nero dal quale soffiava verso la stanza un bel venticello.
Il gruppo, stordito, cercò di far luce di quanto accaduto e poi si riposò.
Aperta la nuova porta d'oro si ritrovarono in un sotterraneo simile a quello da dove erano venuti. Perlustrandolo giunsero in una stanza semidistrutta: dai pochi resti tra le macerie si poteva intuire che quel luogo era stato un laboratorio di un mago o di un alchimista.
Il locale era la raffigurazione
del caos: una forza spaventosa sembrava essersi scatenata
nel centro della stanza. Aveva frantumato mobili ed oggetti
e scagliato i frammenti a raggiera tutt'attorno...e ridotto
l'occupante, mago o alchimista che fosse, a nient'altro
che un pugno di ossa sbriciolate e annerite. [Tratta
da una mail di Sarmar del 15/02/2001]
Scavando tra le macerie Kreena trovò un elmo ingioiellato che riuscì a nascondere nel suo zaino.
Proseguendo l'esplorazione il gruppo giunse in una stanza
con un golem di pietra con un solo braccio. Sperando fosse
utile nella circostanza Kreena tirò fuori l'elmo appena
trovato e Gweyr l'indossò. Gweyr venne così impossessato
dallo spirito di
Greylelm, un principe
del
regno di nani di Barthin che combattè
contro il potente stregone
Kraaghen desideroso
d'impossessarsi del suo regno. Dopo una guerra durata oltre
10 anni l'esercito dei nani, aiutato da mercenari umani,
riuscì a ribaltare la situazione e cinse d'assedio la torre
Fortezza di Kraaghen:
Zaham. Dopo molti
mesi Greylelm riuscì ad espugnare la fortezza e penetrare
all'interno. Incalzò il mago con i compagni rimasti finchè
non lo fronteggiò nel suo laboratorio. Greylelm si scontrò
con il mago Kraaghen riuscendo a ferirlo a morte. Lo stregone
con gli ultimi istanti di vita lanciò il terribile incantesimo
che uccise entrambi. L'anima di Greylelm si ritrovò così
prigioniera dell'elmo! [
LEGGI]
Il gruppo comprese quindi di essere nei sotterranei delle rovine di Zaham. Kreena, Nemo, Damon e Nemesis attaccarono il golem di pietra danneggiato e riuscirono a sconfiggerlo.
Ma la stanza successiva era addirittura peggiore:
era una stanza enorme illuminata
da un tenue cerchio luminoso al soffitto. Nella stanza giacevano
decine e decine di scheletri. Forse addirittura centinaia!
Tutti avevano armi e armature molte delle quali sembrano
rotte nonostante la scarsa luce della stanza. Ma la cosa
più sconvolgente era ciò che si trovava al centro della
stanza: un'enorme creatura scura con 5.. 7.. 12 teste attaccate
ad altrettanti lunghi colli. I colli pendevano dal tronco
della bestia come i petali appassiti di un fiore.
Si trattava di un'idra draconica metallica che proteggeva
le stanze di Kraaghen e che era stata gravemente danneggiata
dall'esercito di Greylelm durante l'attacco. Infatti soltanto
una delle teste ancora si muoveva e poteva addirittura soffiare
sfere di fuoco (sebbene in modo ormai impreciso).
L'idra, nonostante avesse perso quasi tutta la propria forza, impressionò il gruppo che alla fine riuscì ad aggirarla (infatti l'idra non poteva muoversi dal centro della sala).
Una volta dall'altra parte il gruppo potè riposarsi.
Il giorno successivo (il 23 secondo il conto degli avventurieri)
proseguì l'esplorazione dei sotterranei di Zaham quando
il gruppo udì un rumore simile a
mille spade che cozzavano fra di loro e numerose grida di
battaglia. Ma c'era qualcosa d'insolito: ad intervalli irregolari
sembra che ogni rumore scomparisse all'istante per poi riprendere!
Alcuni proseguirono giungendo in un salone immenso. Il pavimento
è cosparso con centinaia di scheletri. Al di sopra degli
scheletri due eserciti di figure evanescenti e traslucide
si stavano scontrando: umani e nani da una parte, goblin,
hobgoblin e orchi dall'altra. Ad intervalli irregolari queste
figure scomparivano tutte insieme, per riapparire poco dopo
e continuare la loro battaglia!
[
Nota: In questo salone si era svolta
l'ultima spietata battaglia tra l'esercito di Greylelm e
le orde dello stregone Kraaghen. Mentre lo scontro infuriava
Greylelm con un manipolo di compagni penetrò fino alla stanza
dell'Idra di metallo e del golem dove tutti i suoi compagni
vennero sterminati. Rimasto da solo, Greylelm inseguì lo
stregone e riuscì a raggiungerlo prima che questi attraversasse
la stanza dello specchio. In questo modo, impedì a Kraaghen
di mettersi in salvo nella torre gemella di Zaham, i cui
resti adesso giacciono sotto la città di La Soglia. Gli
avventurieri invece avevano attraversato il passaggio nella direzione inversa ritrovandosi nelle stanza più remote di Zaham].
Nonostante l'orribile visione, i fantasmi erano innocui
e potevano essere attraversati. I salone presentava numerose
uscite. Kreena senza ascoltare, come al solito, gli altri
scelse uno dei cunicoli e venne seguita solo da Nemesis...
E Kreena venne attaccata e quasi uccisa da un mostro dalla
testa di condor e dalle zampe uncinate [
LEGGI]
Nemesis e altri compagni accorsi riuscirono a uccidere l'orribile
mostro. Immediatamente dopo però ne apparve un secondo che
iniziò a grattare gli artigli sulla
corazza e ad emettere delle grida da rapace.
Pensando che l'essere stesse chiamando dei suoi simili il
gruppo fuggì non sapendo che quella era l'unica uscita.
Il mostro non li seguì [
Nota: aveva
paura degli spettri del salone] e il gruppo prese a
vagare nel sotterraneo finchè non furono ormai troppo stanchi.
CAPITOLO 5 - Le Rovine
di Zaham: amici imprevisti, una nuova avventura, un nuovo
viaggio
Intanto a La Soglia era già il 24 e Dilvish continuava ad
agire nel suo modo: cercava di usare alcuni giovani avventurieri
alle prime armi per i propri scopi. Questa volta toccò ad
un elfo straniero di nome
Wey. Con una
scusa, Dilvish e i suoi scagnozzi
Marc
e
Jek condussero nottempo Wey davanti alla
casa dell'orefice Grell dicendo:
-
I miei amici sono entrati in quella
casa due giorni fa e ancora non sono usciti. Non so cosa
ci sia in quel luogo ma le guardie della città la presidiano
giorno e notte. Quella è la casa di un orefice che è stato
arrestato due giorni fa per aver protetto un gruppo di maghi.
Il nostro scopo è scoprire cosa è successo ai miei amici.
Marc distrarrà le guardie mentre io, tu e Jek ci intrufoleremo
all'interno della casa! Tutto chiaro?
Il trio riuscì ad entrare nell'edificio ed a penetrare nei
sotterranei già esplorati dal gruppo. Incapparono però in
un trabocchetto evitato dal gruppo [
Nota:
grazie ad una decisione "affrettata" di Kreena]. Successivamente
dovettero affrontare la sala degli scheletri: mentre Dilvish
teneva a bada più scheletri possibile Wey e Jek aprirono
la porta della sala e... si ritrovarono nella stanza dalla
porta dorata OLTRE lo specchio!
[
Nota: le due stanza dorate, quella
di Zaham e quella sotto la casa dell'orefice, non erano
altro che portali spazio-temporali creati dall'arcimago
Kraaghen secoli prima. Le porte dorate servivano da sigillo
dato che la nebbia verdastra avvolgeva tutto ciò che toccava
proiettandola oltre lo specchio. Damon, togliendo la porta
dorata dai cardini, aveva infranto il sigillo e la nebbia
stava pian piano risucchiando qualsiasi cosa incontrasse.
Infatti Wey trovò nella stanza dello specchio di Zaham anche
il cadavere della lumaca gigante e il sarcofago originariamente
presente nei sotterranei dell'orefice].
Restati da soli oltre lo specchio, Wey e Jak iniziarono
ad esplorare Zaham. [
Nota: Dilvish
era riuscito ad evitare la nebbia ed era fuggito dall'attacco
degli scheletri ma, essendo stato ferito gravemente nello
scontro con gli scheletri passò la sera nel sotterraneo
dell'orefice lontano dalla nebbia].
Giunto nella stanza dell'Idra Wey riuscì ad attraversarla piuttosto facilmente passando da dove il collo non riusciva ad arrivare, l'Idra aveva ormai esaurito l'alito infuocato. Continuando a vagare nel sotterraneo combatterono con due ghoul scacciati da Opal prima di incontrare finalmente il resto del gruppo.
Kreena, andandosene per conto proprio, quasi morì avvelenata dopo aver assaggiato una pozione mentre Tassadar trovò il potentissimo pugnale maledetto dell'arcimago Kraaghen.
Dopo aver completamente esplorato le rovine di Zaham il gruppo tornò nella tana del Condor-insetto riuscendo a uccidere anche il mostro restante.
Quindi il gruppo richiamò nuovamente lo spirito di Greylelm dall'elmo e il nano si impossessò nuovamente di Gweyr. Nemesis promise con un solenne giuramento di riportare l'anima del principe nano nel suo regno mentre altri erano propensi a tentare di tornare a La Soglia. Ne scaturì un discorso appassionato da parte di Nemesis contro uno più razionale di Opal e Gweyr.
Alla fine il gruppo decise di riposarsi.
Gweyr ne approfittò per interrogare lo spaesato Jak riguardo a Dilvish ed ai suoi affari, avendo infine la certezza che quest'ultimo contasse non poco nella gilda dei ladri de La Soglia.
Intanto a La Soglia un altro giorno trascorse e un altro
gruppetto si formò: tra loro c'era il guerriero
Cyrano.
Il nuovo avventuriero ed i suoi amici vennero attratti dalle
dicerie sulla casa dell'orefice. Mentre stavano parlando
con le guardie di piantone cercando un pretesto per entrare
nella casa, improvvisamente
la porta
della casa si spalancò violentemente. Le guardie sbiancarono
come se avessero visto un morto che camminava. Dalla porta
infatti uscì un uomo dall'aspetto orribile, ricoperto di
sangue e con numerose ferite. L'uomo osservò le guardie
ed i presenti senza proferir verbo... [
Nota:
era Dilvish che voleva allontanarsi una volta per tutte
dal maledetto sotterraneo dell'orefice].
Le guardie vennero distratte dall'apparizione di Dilvish, e Cyrano riuscì a intrufolarsi assieme ai suoi amici!
Nei sotterranei il gruppetto di Cyrano distrusse gli scheletri rimasti e poi subì la stessa sorte toccata a Wey: si ritrovò d'un tratto nella stanza con lo specchio, il pozzo e la porta d'oro.
Il gruppo di Cyrano combattè con l'Idra riuscendo a bloccare anche l'unica testa ancora attiva.
Poi incontrò un "mostro" assai più temibile: Kreena!
Infatti, dopo il riposo, Kreena sparì nuovamente girovagando da sola nel sotterraneo. Incontrando il gruppo di Cyrano si spacciò per la "Signora del Sotterraneo".
Nonostante il primo impatto i due gruppi legarono abbastanza bene.
Tutti insieme tornarono nella stanza dello specchio. Nemesis
cercò di riaprire il varco per tornare a la Soglia ma sfortunatamente
l'unico effetto che ebbe fu quello di chiudere il foro nero
nello specchio. Adesso
la stanza
"riflessa" dallo specchio appariva deserta e con la porta
d'oro che la chiudeva normalmente!
[
Nota: infatti lo specchio mostrava
la stanza gemella MA in un altro tempo! L'utilizzo del congegno
a casaccio da parte di Nemesis aveva causato un uso incontrollato
della magia della stanza].
Inoltre
la nebbiolina all'interno
della colonnina era scomparsa, esaurita... [
Nota:
L'effetto magico della stanza era finito, ci sarebbero voluti
un paio di giorni prima di poterla riattivare].
La mattina del 25 (secondo il calcolo
che avevano potuto fare restando nel sottosuolo) il gruppo
uscì finalmente all'aperto. La giornata era piuttosto calda
e afosa per essere inverno...
Il cunicolo d'uscita sbucava presso quella che era stata
un tempo un'imponente torre-fortezza: Zaham! I resti della
torre sembravano essere sprofondati nell'acqua limacciosa
della palude.
Molte macerie si ergevano dalla superficie scura dell'acqua
ma erano soltanto frammenti di possenti muri. La palude
circondava i resti della torre in ogni direzione per km!
Ad ovest era possibile notare una lieve linea all'orizzonte:
probabilmente una grossa catena montuosa. Al gruppo tornò
in mente la richiesta del fantasma del principe nano Greylelm:
ricondurre la sua anima nel regno di Barthin.
Così, sotto suggerimento di Kreena e Nemesis decisero di accettare la missione del defunto Greylelm per poi chiedere aiuto ai nani per tornare a loro volta a casa.
Seguendo la mappa schematica che il nano aveva tracciato loro, si diressero verso ovest.
Durante il viaggio di 6 giorni nella palude e nelle terre
selvagge incontrarono nuovi compagni che si unirono a loro:
un elfo ramingo, un halfling solitario, una giovane donna
priva di memoria di nome
Eowyn
e una guerriera barbara.
S'imbatterono anche in un tempietto abbandonato divenuto la tana di gnoll e subirono un agguato da parte di Gnoll in cui Jak trovò la morte.
CAPITOLO 6 - Il Regno
di Barthin: un mondo sotterraneo, il lato oscuro dei nani
Infine il gruppo giunse alle porte del regno di Barthin. Sembravano sigillate e nessuna guardia era in vista. Wey riuscì a trovare una porta segreta che permetteva l'accesso e così il gruppo iniziò a fare i primi passi nel regno sotterraneo…
Proseguirono lungo la strada principale
fiancheggiata da grosse colonne. La strada sembrava veramente
molto lunga e la città sotterranea e disabitata metteva
a disagio un po' tutti: sembrava di camminare dentro un'immensa
tomba.
Procedendo il panorama non cambiava: edifici vuoti e danneggiati,
silenzio, abbandono...
Era molto difficile fare una mappa decente della città:
tutti gli edifici si assomigliavano in maniera incredibile.
Era oltremodo difficile orientarsi dato che c'erano pochi
punti di riferimento assoluti. Niente si muoveva. Il silenzio
era pressochè totale...
Il gruppo riprese il cammino sotterraneo finchè
davanti
a loro si erse una sorta di fortezza: un muro imponente
come il barbacane di un castello bloccava la strada. Anche
il portone di queste mura sotterranee ricordava quello di
un castello. Aveva anche un ponte levatoio che attraversava
un nero abisso.
Ben venti nani albini dagli occhi eccezionalmente grandi
e bianchi attaccarono senza dar modo di parlare. Lo scontro
fu molto duro ma il gruppo reagì unito e riuscì a sconfiggerli:
9 nani giacevano morti, 9 addormentati e 2 soli erano riusciti
a fuggire. Anche il gruppo però subì molto dall'attacco
dei nani. [
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I nani prigionieri erano fieri, indomiti e ostinati ma Tassadar
riuscì a lanciare Charme su uno di loro: un nano albino
di nome
Raag.
Raag fece da guida al gruppo tra gli intricati cunicoli
ed edifici della città sotterranea e dette loro alcune informazioni
su quel mondo sotterraneo: era in corso infatti una faida
tra i Nani Albini, chiamati
Derro, e i
Nani "dalle barbe nere" per la conquista del regno sotterraneo
di Barthin. Il regno era composto da vere e proprie città
sotterranee collegate tra loro da cunicoli. Al loro interno
le città avevano magazzini, giardini, palazzi, caseggiati
e fortezze. Tutte le costruzioni erano state eseguite con
uno stile ricorrente e ossessivo:
il
regno dei Nani sembrava tutto uguale! Gli edifici sembravano
uguali, le strade sembravano uguali, la disposizione stessa
delle colonne sembravano uguali!
Il gruppo venne a sapere che si trovava nella città sotterranea
chiamata
Porta Sud.
Vagando in quel luogo oscuro il gruppo capì che solo grazie a Raag avrebbero potuto orientarsi e passare da luoghi poco frequentati: infatti la maggior parte degli edifici sembrava totalmente abbandonata e la popolazione sembrava sfollata da tempo.
[
Nota: infatti in questa zona del regno,
che un tempo ospitava migliaia di nani, adesso era presente
soltanto una piccola comunità di Derro inferiore alle 300
unità].
Il gruppo venne individuato e Raag sollecitò a fuggire più velocemente: se i Derro si fossero organizzati sarebbe stato impossibile lasciare la città.
Dopo un breve riposo fa fuga riprese in zone totalmente disabitate finchè Raag non li fece nascondere in un magazzino a poche centinaia di metri dalle porte che permettevano di lasciare "Porta Sud". Questa zona era presidiata quindi Raag avvertì di fare molta attenzione.
Raag spiegò inoltre che la città era protetta da
una
porta ruotante azionata da un meccanismo posto all'interno
delle mura e sorvegliato da almeno 20/30 guardie. La stanza
del meccanismo non sarebbe stata facile da raggiungere.
Secondo Raag avrebbero dovuto attendere che la porta venisse
aperta per far entrare o uscire qualcun altro e poi avrebbero
dovuto tentare di passare loro stessi! Il Derro suggeriva
di provare a far questo in piccoli gruppi magari con l'aiuto
di qualche travestimento.
Gweyr e gli altri pianificarono quindi come inscenare al meglio l'inganno e poter passare la porta con un po' di fortuna su uno o due carri. Architettarono un buon piano, ma poi tutto degenerò...
Gweyr s'improvvisò ladro di pony sebbene ci fossero nel gruppo persone più specializzate di lui.
Fallì nel suo tentativo e per poco non fece scoprire il loro rifugio. Poi provarono Tassadar, Raag e Nemesis a sottrarre i pony e questa volta con la forza e con la magia ci riuscirono.
Kreena ed Eowyn decisero di andare a perlustrare il luogo come protesta per essere state escluse dai giochi.
Le due ladre giunsero in uno dei templi Derro dedicato alla terribile Dea Ragno. [
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Prepararono un diversivo incendiando uno dei magazzini più grandi nei pressi del Tempio.
Fuoco. Fuoco. Fiamme.
La fiamma danzante di torce nel buio.
Il fuoco bruciante del ferro rovente.
L'inferno abissale ardente nell'anima.
Per un attimo Kreena non fu più lì, persa di nuovo nel suo
passato.
- Questa volta il fuoco lo porterò io, Ragno... - sibilò,
le mani su uno dei barili di forte liquore, strette tanto
da far male.
[Da una Mail di Sarmar del 01/10/2001]
Nemesis, Tassadar e altri si separarono e andarono a cercare le due ladre. Intanto Raag decise di andare ad accertarsi di quanto fosse presidiata la porta ruotante.
Solo Tassadar ebbe la fortuna di trovarle anche se per sopravvivere dovette utilizzare in maniera indiscriminata la potente magia di due verghe trovate a Zaham.
Eowyn, Kreena e Tassadar riuscirono a fuggire dai nani chierici infuriati ed a tornare dai compagni sebbene adesso l'allarme fosse scattato!
Ormai non potevano più applicare il piano stabilito...
Derro concitati iniziarono a solcare le strade sotterranee. Il gruppo era riunito, mancava solo Raag, ma non poteva più aspettare: presto i nani li avrebbero trovati!
Senza più la loro guida il gruppo fu costretto a tentare un'irruzione, vagando un po' a casaccio e combattendo contro tutti i Derro che incontrava!
Ne seguirono sanguinosi scontri. Il gruppo scoprì che i Derro erano piuttosto resistenti alla magia ma grazie a Wey scoprirono anche che erano molto suscettibili alla Luce magica!
Sfruttando questo loro punto debole il gruppo riuscì ad aprirsi la strada a colpi di spada e magia fino alla porta ruotante. [
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La grande porta era chiusa e la stanza del meccanismo di apertura era protetta dai nani che si erano barricati dietro le porte rinforzate. Altri scontri si susseguirono rabbiosi e quasi tutti erano ormai allo stremo delle forze.
Kreena, Tassadar e Cyrano si lanciarono in un ultimo disperato
tentativo di conquistare la stanza del meccanismo ma i Derro
li ricacciarono ferocemente. [
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Intanto una truppa composta da circa 30 Derro giunse nei pressi della porta ruotante fermandosi in formazione davanti al gruppo esausto.
Il comandante della truppa,
Kren, gridò:
-
Ci avete procurato anche troppi
problemi! Adesso arrendetevi o verrete massacrati!
Gli avventurieri avevano fallito, non erano riusciti a oltrepassare la porta e a lasciare la città...
CAPITOLO 7 - Il Cuore
del Regno di Barthin: sacrificio e nuove speranze
Il gruppo era stremato e perduto. Gweyr si diresse da solo e disarmato verso la truppa di derro. [
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Facendo intendere che voleva trattare, Gweyr tentò il tutto per tutto lanciando "Charme" sul comandante Kren.
Subito dopo Gweyr venne attaccato da una decina di nani che lo presero a pugni e calci stordendolo.
Ma la fortuna aiuta gli audaci e l'ultimo incantesimo del mago andò a buon fine: Gweyr giaceva esanime e Kren intervenne in suo soccorso evitando il linciaggio. Gli altri nani, irritati e confusi, protestarono: volevano il sangue di coloro che avevano invaso le loro terre!
Per lunghi minuti Kren discusse molto animatamente con gli altri Derro. Gweyr ripresosi chiese a Kren di lasciarli liberi. Ma i derro gli si stavano ribellando, solo grazie al suo grado riuscì a calmarli momentaneamente. Gweyr allora decise di fare un patto: rimanere lui stesso in mano ai nani in cambio della libertà per tutti gli altri… [
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Kren riuscì a convincere gli altri derro del compromesso
e disse al resto del gruppo: -
Vi
apriremo le porte. Avete 2 minuti di tempo per andarvene.
Gweyr resterà con noi!
Nonostante il nervosismo i Derro obbedirono al capitanto e aprirono la porta ruotante della città.
[
Nota: la società Derro era molto gerarchica.
Le cariche erano prese in gran considerazione ma, d'altra
parte, ogni nano anelava a raggiungere una carica ad ogni
costo e sfruttando tradimenti, sotterfugi o casuali avvelenamenti.
Kren, in quanto capitano, aveva senza dubbio molti nemici
e pretendenti al suo titolo] .
Gweyr sperò che nessuno facesse
una mossa azzardata, che nessuno perdesse il sangue freddo
e si lasciasse andare alle emozioni, scatenando, così, la
furia dei Derro, che ribolliva in quegli occhi incolori
d'odio puro. Per tutto il tempo, Gweyr restò di spalle,
e non guardò il gruppo che usciva dalla città. Il giovane
mago non voleva che i suoi compagni vedessero la paura e
la rassegnata tristezza che non riusciva a tenere a bada,
in quel momento cruciale, dentro di sè; paura e dolore che
gli rigavano il volto di qualche lacrima.
Qualche lacrima rossa del sangue che incontrava sulle guance
del ragazzo.
[da una mail di Nemo/Gweyr 311001/01]
Il gruppo lascio finalmente la città di Porta Sud... [
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Ma i Derro non furono di parola:
il
gruppo iniziò ad attraversare la soglia della porta ruotante
ma improvvisamente questa iniziò a richiudersi! A stento
alcuni del gruppo riuscirono a passare senza venir schiacciati
dall'enorme porta!
Nemo, Damon e altri restarono chiusi, imprigionati all'interno della città assieme a Gweyr!
I superstiti angosciati e allo stremo delle forze, si allontanarono con rammarico dalla maledetta città promettendo di tornare in seguito a liberare i compagni.
Dopo meno di un'ora di cammino giunsero ad un'altra città
sotterranea:
Justice. Era una città devastata
dalla guerra, con edifici in rovina. Era terra di confine
tra le zone occupare dai Derro e quelle ancora occupate
dal popolo di Greylelm.
Il gruppo cadde in un'imboscata e venne circondato da decine di nani ma questa volta non erano nani albini. Molti dei nani erano increduli che abitanti del mondo esterno fosse giunti lì.
Il loro capitano era un nano di nome
Gandal.
Ascoltarono i racconti degli stranieri e Kreena indossò
l'elmo di Greylelm per far confermare quanto raccontato
dallo stesso principe defunto.
L'antico condottiero parlò finalmente al suo popolo... anche se nel corpo della giovane ragazza...
Greylelm nel corpo di Kreena fece
una pausa, poi riprese con voce imbarazzata:
- Ehm... sfortunatamente in questo momento vengo ospitato
dal corpo di questa… di questa donna...
Poi restò in silenzio. Un silenzio carico d'attese...
[Da una mail di Sarmar del 07 11 2001]
Intanto l'anima di Kreena era stata trasportata nella gemma dell'elmo [
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Non del tutto convinto Gandal scortò gli stranieri fino
alla capitale del regno di Barthin:
Stoneheart.
La capitale sotterranea ospitava migliaia di nani, le loro
fucine, i giardini i negozi, le abitazioni…
Passò un altro giorno e il gruppo più riposato potè visitare la città ed i suoi negozi mentre il Consiglio discuteva il loro caso.
Quella sera i nani invitarono tutti a presentarsi di fronte
al Consiglio per mostrare le prove sulla presenza di Greylelm
nell'elmo dorato allo stesso re
Hamir.
Venne consegnato l'elmo ingioiellato e Gandal si offrì per ospitare l'anima del principe defunto. Greylelm parlò così al nuovo re, il Consiglio si convinse e il gruppo fu ricompensato con oro e gemme. Il Consiglio promise anche di fare il possibile per trattare il rilascio dei compagni catturati dai Derro.
Ma restavano ancora due problemi: il primo come liberare l'anima di Greylelm dalla gemma; il secondo come avrebbero fatto gli eroi a tornare nel loro tempo. Infatti avevano scoperto di essere stati proiettato di circa mille anni indietro nel tempo!
Uno dei saggi del Consiglio disse che l'unico capace di
simili imprese avrebbe potuto essere il nano
Stregone
Zor, ultimo del suo ordine e ormai scomparso da
100 anni nella
Cittadella Maledetta.
Il giorno successivo Gweyr venne liberato casualmente da una pattuglia di nani.
Ma cos'era successo a Gweyr, Damon, Nemo e gli altri?
Ad esclusione di Gweyr vennero tutti catturati, disarmati, picchiati, legati e incappucciati.
Giunsero dei Derro abbigliati con tuniche nere: erano i sacerdoti della Dea Ragno. Il gran sacerdote ascoltò Kren e altri nani, dopo di chè decise di rimuovere Kren di grado e lo fece arrestare e, successivamente, lo fece condannare a morte per tradimento. Il gran sacerdote era interessato soltanto a Gweyr e quindi lo fece sbattere in cella. Di Damon e degli altri compagni prigionieri non se ne seppe invece più nulla...
Gweyr venne interrogato dal gran sacerdote. [
Nota:
i Derro erano molto interessati alla magia perchè secoli
prima erano stati sconfitti e ricacciati negli abissi delle
montagne dai nani di Barthin e dalla loro confraternita
di Maghi: lo stesso ordine di cui Zor era l'ultimo rappresentante].
Gweyr si salvò soltanto cercando di farsi passare per un seguace della Dea Ragno e dicendo queste parole:
-
Potrò mostrarvi come la Dea Ragno
infonda in me il suo potere. E quando lo avrete visto, capirete,
una volta di più, che la Dea Ragno è con voi, poichè non
mi è stato permesso, di usare questo potere contro i Derro.
E... se volete, poi... - Gweyr guardava il Sacerdote dritto
negli occhi, consapevole di dire la verità. - Una volta
che vi avrò mostrato questo potere, potrò insegnare anche
a voi come usarlo.
Il potere di cui parlava Gweyr era l'incantesimo "Ragnatela" presente sul suo libro.
Ma il Sacerdote non voleva trattare per ottenere i segreti di questo incantesimo che, per le loro scarse conoscenze magiche, era considerato molto potente. Così ordinò di torturare il mago per scoprire il segreto della ragnatela.
La mattina Gweyr veniva curato dai chierici e poi torturato nuovamente. Il mago resse abbastanza bene alle torture. Infine il sacerdote decise di mandare Gweyr e il suo prezioso libro d'incantesimi nella capitale dei Derro. Allestirono così una carovana ben protetta e la fecero passare dalla città di Justice. Durante il transito i nani di Barthin attaccarono la carovana liberando quindi Gweyr.
Quando Gweyr si riunì al gruppo, sembrava più cupo e determinato nel vendicarsi dei Derro. Una volta ripresosi dalle torture parlò faccia a faccia con quasi tutti i membri del gruppo per ribadire la sua leadership.
CAPITOLO 8 - La Cittadella
di Zor: ritorno ed epilogo, scelte e dolorosi addii
Dopo alcuni giorni di riposo il gruppo si diresse alla Cittadella Maledetta. Questa era in realtà uno sperone roccioso posto al centro di una piccola valle all'aperto tra impervie montagne. Lo sperone era stato adattato e scavato come una sorta di castello.
Il gruppo iniziò a vagare nell'antica Cittadella una volta sede della Confraternita dei nani maghi, poi divenuta un sepolcro e adesso infestata da "Presenze". In realtà vi abitava solo lo stregone Zor. Il mago eremita osservava dai suoi appartamenti segreti le mosse del gruppo attraverso una sfera di cristallo. Zor poteva attivare trappole, illusioni e quant'altro per scoraggiare l'avanzata di ospiti indesiderati.
Tra i vari ostacoli il gruppo incontrò: delle armature fluttuanti, scale scivolose, sfere luminose, voci, porte nascoste, trappole magiche, illusioni e ragnatele.
Qui nella Cittadella il pugnale maledetto di Kraaghen e impugnato da Tassadar venne "identificato".
Il gruppo cercò di sottrarlo a Tassadar ma quando qualcuno
lo impugnava diventava controllato a sua volta dalla bramosia
di potere del pugnale. Ne seguirono discussioni e scompiglio
che terminarono solo quando venne calciato in una pozza
di pietra fusa che decretò la fine della terribile arma.
[
Nota: Zor utilizzò appositamente l'incantesimo
"Pietra in Fango" per dare al gruppo l'opportunità di sbarazzarsi
del pugnale].
In una sala della Cittadella trovarono le cronache del regno di Barthin. Dopo ore di studio riuscirono a ricostruire gli avvenimenti in base al loro tempo. Avevano lasciato La Soglia nell'anno 1001 Dopo l'Incoronazione ritrovandosi nell'anno 198 Dopo l'Incoronazione. Il regno di Barthin era in guerra con i Derro da 150 anni mentre la guerra tra Greylelm e Kraaghen era avvenuta 316 anni addietro, nel 118 Prima dell'Incoronazione!
Successivamente il gruppo raggiunse un grande pozzo dalle pareti piene di ragnatele che, sebbene pressoché innocuo, colpì particolarmente l'immaginazione di Kreena [
LEGGI]
Quando Zor si fu stancato di mettere alla prova il gruppo
apparve assieme al suo famiglio: un draghetto rossastro
lungo due metri e dalla coda simile ad uno scorpione di
nome
Geo.
Zor era alto poco più di un metro
e vestito con stoffe verdi, marroni e azzurre. Aveva una
lunghissima barba bianca che cadeva fino ai piedi, ciglia
così cespugliose da impedire che si vedessero gli occhi
e uno strano copricapo che sembrava molto un berretto da
notte. Portava un corto bastone nodoso.
Il gruppo raccontò al vecchio nano le proprie imprese e gli consegnò l'elmo di Greylelm, attendendo il responso dello stregone.
La spartizione di alcuni oggetti presunti magici scatenò discussioni soprattutto con Kreena: l'unità del gruppo s'incrinò. Inoltre la certezza di essere giunti in un'altra epoca portò alcuni a pensieri e scelte dolorose.
Zor si rifece vivo solo tre giorni dopo l'incontro. Ma la cosa più sorprendente fu che era in compagnia di un altro nano che camminava con passo un po' incerto:
-
Vi presento...- urlò Zor - Il
vostro amico Greylelm!!!
Tra lo sgomento generale il nuovo nano disse in maniera
molto imbarazzata semplicemente: - Ehm... salve...
-Hohohohoho - rise il vecchio nano stregone - il miglior
uso di trasformazione da pietra in carne che abbia mai fatto!
Hohohohoho fortuna che avevo una statua così ben fatta in
questa Cittadella...
Greylelm guardava Zor rosso in viso per l'evidente imbarazzo.
Greylelm ringraziò personalmente molte volte ognuno dei
membri del gruppo e in particolare Nemesis che era stato
il primo ad insistere per riportarlo a casa e, in fin dei
conti, di nuovo alla vita.
Altri giorni passarono ma il gruppo non era più unito come prima. Giunse il tempo di pensare al ritorno nella propria epoca… se fosse stato possibile.
Ma alcuni di loro erano stati così cambiati dalle avventure trascorse dal rinunciare alla loro epoca.
Il primo fu Tassadar a parlare ai compagni:
-
Ho preso una decisione. Non tornerò
con voi nel nostro tempo. Ho intenzione di restare qui a
studiare con Zor finchè non riuscirò a salvare Opal... la
Opal che amo...
Tassadar si riferiva alla sua promessa sposa assassinata un paio di anni prima.
- Non potrai mai cambiare il tuo
passato, sarà tutto inutile - aggiunse Zor con poco tatto
- dovresti fartene una ragione e accettare la sua morte.
Tassadar serrò la mascella - Ho già deciso! - disse lasciando
intendere che non era disposto a discutere dell'argomento.
Anche Nemesis lasciò Kreena e non tornò nel suo tempo [
LEGGI] seguito anche dall'amico Wey.
Al contrario Eowyn si decise a seguire Gweyr al quale si sentiva ormai sentimentalmente legata.
Dopo aver detto addio, forse per sempre, a Gandal, Greylelm, Tassadar, Nemesis e Wey, Zor teletrasportò tutti gli altri e se stesso fino alle rovine di Zaham.
Zor passò tutto un giorno e una notte a studiare i simboli della stanza dello specchio, nel tentativo di comprendere il funzionamento dell'incredibile congegno creato da Kraaghen.
-
Eccezionale! - disse infine -
Questa stanza permette di spostare nel tempo tutti gli oggetti
e le persone che vi si trovano! Il funzionamento è semplice
ma insidioso: tutti possono farla funzionare ma pochi possono
controllare il suo potere e decidere di QUANTO spostarsi
nel tempo!
Adesso posso farla funzionare... ma dovrò fare una visitina
al vostro tempo anch'io...
Poi Zor si rivolse a Eowyn: - Ricordati che il passato di
una persona non può cambiare ma il suo futuro non è scritto!
Se morirai in questa epoca sarà come fossi morta il giorno
stesso che hai lasciato la tua epoca. Inoltre sappi che
sarà difficile tornare indietro".
Una volta attivata la stanza ricondusse tutti nei sotterranei dell'orefice, sotto La Soglia.
Gweyr, Cyrano, Eowyn, Kreena, Opal e pochi altri superstiti salutarono Zor e risalendo il sotterraneo, adesso totalmente bonificato, incontrarono un presidio di guardie cittadine. Sorprese, li condussero dalle autorità dove poterono raccontare tutte le loro imprese...
Continua nella Parte
II