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La Lista Dragon05 - Libro 1 - Parte I Home - Cronache - La Lista Dragon05 (Parte I)
L'Avventura di Dragon05
Una storia lunga 5 anni...


Indice Libro 1
Presentazione
Parte I
CAPITOLO 1 - Omicidi a la Soglia
CAPITOLO 2 - La Casa dell'Orefice
CAPITOLO 3 - Un Antico Sotterraneo
CAPITOLO 4 - Oltre lo Specchio
CAPITOLO 5 - Le Rovine di Zaham
CAPITOLO 6 - Il Regno di Barthin
CAPITOLO 7 - Il Cuore del Regno di Barthin
CAPITOLO 8 - La Cittadella di Zor

Parte II
Parte III
Schede e Statistiche

Vai al Libro 2


Presentazione

Comprai, poco più che quindicenne, il primo GdR, il Richiamo di Cthulhu, nel febbraio del 1992 invogliato da un amico che aveva da poco comprato Girsa. Dopo un paio di mesi acquistai anche la scatola rossa di D&D base ma la trovai piuttosto deludente.
Infatti, appena ne ebbi l'occasione, presi subito il regolamento di AD&D ambientando le avventure quasi esclusivamente nel mondo di Dragonlance.
Nel febbraio 2000 iniziai per puro caso a giocare via e-mail e scoprii che il regolamento del vecchio D&D che avevo tanto denigrato si adattava benissimo al gioco via e-mail. Con il passare degli anni le mie sessioni di GdR al tavolo con gli amici si erano sempre più ridotte fin quasi a sparire. La fortuna volle però che il gruppo con cui giocavo via e-mail fosse molto attivo, presente e composto da ottimi giocatori alcuni dei quali anche molto bravi a scrivere. Si creò quindi un gruppo compatto e piuttosto stabile il cui nucleo principale ormai gioca insieme da oltre tre anni e, non a caso, quasi tutti i giocatori iniziarono ben presto a fare a loro volta i DM via e-mail e/o ad occuparsi di altre attività relative a questo pbem.

Il "racconto" seguente narra le vicende che ho seguito in veste di DM via e-mail dall'esordio ad ora. Non ha pretese di completezza nè di risultare qualcosa di originale ed inedito: è semplicemente la cronaca di quanto accaduto durante questa lunga sessione di gioco. Inoltre tenterò di presentare alcune e-mail degne di nota cercando di inserirle nel contesto in cui sono nate.
Per la storia mi sono ispirato a numerose fonti che qualcuno potrà indubbiamente riscontrare (avventure di vari gdr, romanzi, canzoni) cercando però sempre di far raccontare gli eventi direttamente dai giocatori intervenendo per il minimo indispensabile. In alcuni casi infatti sono stati proprio i giocatori a creare eventi o situazioni partendo da poche laconiche mie indicazioni.

Ho suddiviso la lunga storia in Libri, a loro volta ripartiti in Capitoli seguendo la linea logica che mi ero dato in fase di creazione dell'avventura. Ho assegnato un titolo ai Capitoli sebbene in gioco non abbia mai fatto uso di suddivisioni.
E' stato anche necessario dividere i Libri in Parti ed assegnare una pagina diversa ad ognuna di esse a causa della lunghezza dello scritto.
Le parti scritte in blu del racconto rappresentano estratti di e-mail di gioco (se l'autore non viene indicato si tratta di mie autocitazioni) mentre in corsivo sono presenti annotazioni esplicative alcune delle quali totalmente inedite anche per i giocatori più vecchi.
Il Libro 1 (e quindi le tre Parti in cui è diviso) copre un arco di circa 5 anni di gioco.
Ho inserito anche una pagina apposita con alcune statistiche di gioco ed alcune schede relative proprio al Libro 1 (Vedi Schede).

Alla fine del Libro 1 l'avventura è giunta ad una svolta e ad un parziale epilogo. Il nuovo corso preso dalla storia (attualmente in svolgimento) viene narrata nel Libro 2.

Spero sia occasione di liete reminiscenze da parte dei giocatori, che diverta i lettori e che possa magari dare spunti ai DM che la leggeranno.
Fab


PARTE I


CAPITOLO 1 - Omicidi a la Soglia: come tutto può iniziare

Il giorno 18 Newmont in una locanda di la Soglia il chierico Keeyar Thoos, il mago Tassadar e l'elfo Nottingham incontrarono un brutto ceffo dagli occhi chiarissimi quasi privi d'iride, capelli lunghi e neri raccolti in una specie di coda e una lunga cicatrice che partiva dalla tempia sinistra e attraversava la bocca verticalmente che dava all'uomo un'espressione poco piacevole.
Il nome dell'uomo era Dilvish e sembrava abbastanza socevole nonostante l'aria poco raccomandabile. Tra chiacchiere e bevute giunse quasi la mezzanotte.
Improvvisamente tre loschi individui entrarono nella locanda e riferirono qualcosa che fece infuriare Dilvish: - Sembra che ultimamente ci sia anche un nuovo sport a La Soglia: Uccidere i bambocci dei ricchi borghesi della città. In poche settimane ne hanno già uccisi due. I miei amici sono giunti adesso a portarmi la notizia di un terzo omicidio avvenuto proprio pochi minuti fa. Se non fermo questa inutile catena di sangue i miei affari verranno irrimediabilmente compromessi...

I tre decisero di aiutare Dilvish. Lo seguirono e raggiunsero il cadavere trovato dagli "amici" di Dilvish in una delle strette vie della zona più malfamata della città. Il cadavere era quello di un giovane di neppure 20 anni con buoni vestiti ucciso da un preciso colpo di pugnale al petto che sembrava aver trapassato il cuore. Tassadar riuscì a notare alla luce della luna alcuni segni sulle guance e sul naso: quattro piccoli graffi di circa 1 cm sulla guancia destra e uno più lungo sul lato sinistro del naso.
Sul corpo trovarono anche una lettera scritta da una certa Caterina ad un certo Sean in cui gli si chiedeva un incontro segreto in una via piuttosto lontana dal luogo dell'omicidio.
Dilvish se ne andò con i suoi amici dicendo che avrebbe fatto delle ricerche per conto proprio mentre Keeyar, Tassadar e Nottingham fecero un sopralluogo nella zona borghese della città. S'imbatterono in due guardie e per un nonnulla ne scaturì una rissa. Venne sedata da Nottingham che addormentò le guardie e Keeyar per poi lanciare "Charme" su Tassadar.

Il mattino del 19 Newmont il trio conobbe altri avventurieri tra cui un giovane mago esuberante e carismatico di nome Gweyr che si unì prontamente a loro nelle indagini.
Dilvish si fece nuovamente vivo informando i propri aiutanti che Sean, il "bamboccio borghese" ucciso, frequentava le locande più malfamate secondo una nuova moda de La Soglia: inutili figli di papà bazzicano posti ritenuti da duri o comunque poco raccomandabili per dimostrare di essere veri uomini.
Il gruppo quindi si divise per effettuare indagini ma non risultò esserci nulla di losco nella vita privata di Sean. Anche le domande fatte in alcune locande non portarono a nulla. Pian piano sembrò sempre più chiaro che gli omicidi fossero semplicemente mirati ad aumentare i controlli della Guardia cittadina. L'aumento dei controlli danneggiava gli affari di Dilvish che, in tutta probabilità, non era proprio uno stinco di santo.

Più tardi Gweyr e Tassadar conobbero, in maniera un po' rocambolesca, il tenente della guardia cittadina Lokar e, promettendo una collaborazione, riuscirono a venire a conoscenza di alcuni indizi da Lokar stesso: - Qualche settimana fa è stato ucciso un giovane con una pugnalata al cuore nella zona sud di Fogor. Poco lontano, la settimana scorsa, è stato rinvenuto un altro cadavere ucciso con due pugnalate. Le due vittime si conoscevano e frequentavano la locanda le "Due Lune" nel sud di Fogor. Ieri sera c'è stata l'ultima vittima, Sean, ucciso sempre da un pugnale, ma questa volta più a nord vicino ad un'altra locanda. Sean non sembra aver legami con le altre vittime. Naturalmente subito le indagini sono state rivolte verso la gilda che "comanda" Fogor. Ma i contatti che abbiamo interrogato negano assolutamente un qualsiasi coinvolgimento in queste vicende. Nel caso di un'ulteriore omicidio, saremo costretti ad intervenire in maniera decisa per porre fine all'intera organizzazione.

Il gruppo decise quindi di recarsi alla locanda delle Due Lune: L'insegna sembrava piuttosto nuova e mostrava due lune dipinte: una rossa ed una bianca.
All'interno, tra gli altri avventori, c'erano tre uomini con una cotta di maglia [Nota: uno di essi è il sargente Daoh in borghese, ma il gruppo in questa occasione non lo conobbe. Daoh riapparirà in seguito.] ma il gruppo li ignorò andando a conoscere Opal, una giovane sacerdotessa che si unì a loro e l'avvenente locandiera Ewin, la proprietaria. Iniziarono a fare domande su Sean [LEGGI]. Sfortunatamente, il gruppo finì per essere coinvolto in una rissa e fu costretto ad abbandonare la locanda.
Uscito, il gruppo si accorse di essere seguito. Un losco individuo li avvicinò sostenendo di conoscere qlcosa riguardante gli omicidi: in cambio di 50 MO raccontò che quella sera da un orefice di nome Grell sarebbe stato effettuato uno strano rito. Quando però stava fornendo ulteriori particolari venne attaccato e ucciso da numerosi topi.
[Nota: Nell'uccisione dell'uomo da parte dei topi c'era lo zampino di Daoh, ma vedremo più avanti in che modo... Daoh pensava che questi stesse raccontando qualcosa di rilevante sull'uccisione di Sean.]

Il gruppo prese per buona la soffiata e decise di fare irruzione nella casa dell'orefice...


CAPITOLO 2 - La Casa dell'Orefice: una falsa pista, un orrendo crimine

All'una di notte del giorno 20 Newmont il gruppo fece irruzione nella casa dell'Orefice passando dalla finestra del primo piano. La casa sembrava vuota ma nella cantina Keeyar e Opal trovarono un passaggio segreto che conduceva al tempietto di una divinità malvagia: ...una breve scalinata conduceva ad un altare. Sotto l'altare si trovava una grossa testa di pietra raffigurante un serpente con la bocca rivolta verso l'alto che aveva la funzione di braciere. Il fuoco illuminava in modo sinistro tutta la scena: sull'altare, dietro la testa del serpente, giaceva immobile una giovinetta di circa 12 anni completamente nuda.
La litania s'interruppe bruscamente e circa 30 paia d'occhi si voltano verso gli intrusi! Il gran sacerdote, che indossava una sorta di mascherone rappresentante un serpente scheletrico, ringhiò qualcosa in direzione dei nuovi arrivati...

Seguì un duro scontro ma per fortuna la maggior parte dei cultisti non era disposta a morire ed una ventina di loro si lasciarono catturare senza combattere: molti erano infatti comuni cittadini. Il gran sacerdote venne ferito gravemente e la bimba venne salvata.
L'orefice-sacerdote, interrogato, negò fortemente ogni coinvolgimento con gli omicidi dei giovani: lui faceva sacrifici "soltanto" in rare occasioni e quella sera provavano il sacrificio che avrebbero poi eseguito due settimane più tardi.
Nella stanza del sacerdote il gruppo trovò una strana porta murata e sigillata con simboli arcani: - Quella porta - disse il sacerdote - era già sigillata prima che noi utilizzassimo questo tempio per il nostro culto: il tempio in origine era molto antico, noi lo abbiamo semplicemente riadattato e ristrutturato.
Il gruppo quindi abbattè la porta con qualche difficoltà e poi decise di riposarsi lì per il resto della notte. Dopo poche ore giunse invece Lokar con alcune guardie e arrestò sia i cultisti che il gruppo. Chiarite tutte le circostanze con la legge, grazie ad Opal e all'eloquenza di Gweyr, il gruppo ottenne il permesso di perlustrare i sotterranei il giorno successivo mentre la Chiesa avrebbe purificato il tempio malvagio ed insabbiato la vicenda al più presto.

21 Newmont. Mentre il gruppo si riposava dalla lunga notte e Gweyr andava ad conoscere (in senso biblico) la locandiera Ewin [LEGGI] in una delle piazze della città si stava svolgendo un torneo di lotta e scherma. Durante l'occasione si formò un altro gruppetto di avventurieri tra i quali si trovavano Kreena, Nemesis, Nemo e Damon.
Dopo aver festeggiato, in locanda giunse un tizio che raccontò di demoni, maghi e quant'altro che erano stati avvistati in casa di un orefice piuttosto noto. Nemo, Nemesis e Kreena decisero di andare a dare un'occhiata: era pur sempre la casa di un orefice... e la trovarono sorvegliata da tre guardie.
Mentre Nemesis si nascondeva e Nemo si fingeva fidanzato della ragazza, Kreena approcciò le guardie così:
Fu a quel punto che Kreena si aggrappò alla spalla della guardia con cui stava parlando e, in maniera abbastanza chiara da essere sentita anche a distanza, singhiozzò.
- Vi prego... sono la sorella minore dell'orefice... ho sentito notizie terribili alla locanda dove alloggio!! Cosa gli è successo?! Dovete dirmelo!!
E nei suoi occhi parvero brillare delle lacrime... Le guardie si studiarono un attimo perplesse, poi una di loro aprì la porta e chiamò qualcuno all'interno
. [Mail di Sarmar del 12/12/2000]

Le guardie li prelevarono e li condussero in cella nonostante Kreena fingesse uno svenimento: non pensavano che spacciarsi per parenti e conoscenti dell'orefice appena arrestato li avrebbe messi nei guai.

Quella sera Lokar stanco e affranto dai due giorni insonni disse a Gweyr, Opal e Tassadar: - Sentite, sto interrogando alcune delle persone arrestate e proprio adesso mi hanno comunicato che avrebbero fermato per accertamenti la sorella e altri parenti dell'orefice! Dato che voi ne sapete almeno quanto me di questa faccenda, interrogateli voi per vedere se hanno a che fare con la vicenda e con il culto blasfemo.
Presto comunque l'equivoco venne chiarito.

Nel frattempo Nemesis correva a cercare qualcuno che lo aiutasse a liberare gli amici e incontrò Damon, diretto alla caserma [Nota: Damon era stato incaricato da Dilvish di scoprire cosa facessero Gweyr e Tassadar in casema. Dilvish li aveva fatti pedinare dai suoi sgherri e adesso temeva che si fossero alleati con Lokar e potessero tradirlo].
Quando quella sera i due gruppi vennero rilasciati, proprio fuori dalla caserma, incontrarono Damon e Nemesis e tutti insieme andarono nella locanda delle "Due Lune" dove fecero amicizia. [LEGGI]


CAPITOLO 3 - Un Antico Sotterraneo: l'avventura cambia rotta

La mattina del 22 Newmont il nuovo gruppo formato da Tassadar, Keeyar, Nottingham, Opal, Kreena, Nemesis, Nemo, Damon e altri, scese nel sotterraneo della casa dell'orefice e oltrepassò la porta abbattuta due sere prima. Nessuno metteva più piede in quel sotterraneo da secoli. Dopo aver sconfitto alcuni zombie il gruppo giunse in una stanza piena di scheletri animati. Gli scheletri cercarono d'impedire al gruppo di attraversare la stanza, ma il gruppo riuscì ad attraversarla sotto la protezione della sacerdotessa Opal.
A questo punto il gruppo giunse in un luogo ancora più antico e con un'architettura diversa. Il nuovo luogo era composto da una grossa stanza con un sarcofago (dove incontrarono una sorta di lumaca gigante), e un corridoio fatto a "T" con una trappola (scovata da Kreena) su un lato e una porta d'oro nell'altro.
[Nota: la parte del dungeon con la porta d'oro era antichissima e faceva parte, in tempi assai remoti, delle fondamenta di una torre di un potente stregone di nome Kraaghen. Questa zona venne trovata alcuni secoli dopo da coloro che avevano scavato il primo tempio. Spaventati dall'arcana stanza "che risucchiava gli uomini annientandoli" che si celava oltre la porta dorata, i primi sacerdoti misero scheletri e altri non-morti a protezione dei cunicoli scoperti. Quando questo antico culto declinò, gli ultimi sacerdoti sigillarono definitivamente la porta che conduceva in quel luogo nefasto con simboli di ammonizione. Quando l'orefice e i cultisti ritrovarono l'antico tempio, secoli dopo, adattarono l'antica struttura al loro culto ma lasciarono intatta la porta sigillata. L'orefice non disse nulla dell'antica maledizione che sarebbe stata lanciata su chi avesse oltrepassato quella porta: una piccola vendetta contro coloro che l'avevano sconfitto].

L'attenzione si focalizzò sulla porta aurea:
La giovane ladra per un attimo non rispose: fissava la porta con assoluta meraviglia, le labbra leggermente aperte, gli occhi spalancati e fissi sul metallo luccicante.
"O..oro..una porta intera..sembra fatta...tutta d'oro!!" - mormorava tra sè e sè.
Poi si scosse e guardò l'amico, con uno splendido sorriso sul volto.
"Certo che la portiamo via!!! Non siamo forse qui per questo!!! Bisogna farlo in nome del bene della città: quella porta e' sicuramente maledetta dai demoni...e noi dobbiamo portarla lontano da qui!! So che e' un compito gravoso...ma la nostra coscienza lo impone!!" - disse solennemente portandosi una mano sul cuore
. [Tratta da una mail di Sarmar del 29/01/2001]

"Porca miseria, non ci posso credere... E' incredibile! Deve essere un bel cumulo di monete d'oro... Bè per prima cosa, credo comprerò un gioiello ad Ewin, così le faccio vedere che... Anzi, no! Mi metto in società con lei, con la locanda! Si, e poi..." [Tratta da una mail di Nemo/Gweyr del 30/01/2001]

Infine il gruppo si decise ad aprirla:
Con qualche difficoltà la porta girò sui cardini con un rumore gracchiante. Oltre la porta si trovava una strana stanza quasi perfettamente cubica: le pareti, il soffitto e il pavimento erano completamente intarsiate da strani simboli che si incastravano gli uni su gli altri... si potevano vedere bene poichè in diversi punti (sia sul soffitto che sulle pareti) questi simboli brillavano di luce propria illuminando l'intera stanza. Il pavimento era in leggera discesa ed al centro si trovava un grosso pozzo circolare da dove usciva una lieve nebbiolina verdastra!
Sulla parete opposta alla porta c'era un grosso specchio fissato al muro con accanto una colonnina di cristallo. Lo specchio rifletteva perfettamente la stanza ma la porta d'oro nell'immagine appariva chiusa! Inoltre lo specchio non rifletteva nessuno dei presenti.


Damon, su consiglio di Gweyr e Kreena, sfilò la porta dai cardini mentre Nemesis toccò la colonnina di cristallo attivando la magia della stanza: la nebbia che usciva dal pozzo aumentò vertiginosamente ed iniziò a vorticare ad una velocità incredibile tanto che il gruppo non riuscì più a muoversi nè a parlare. Un istante prima che la nebbia verde vorticosa ricoprisse interamente la stanza oscurando anche la vista alcuni scorsero che: anche nella stanza "oltre" lo specchio, dal pozzo, stava uscendo un turbine di nebbia; la superficie delle specchio si stava deformando e increspando come se fosse fatta di acqua; Nemesis non sembrava affatto toccato dalla forza del turbine magico ed appariva immobile come in trance. [LEGGI]


CAPITOLO 4 - Oltre lo Specchio: le rovine di Zaham

Gli avventurieri si ridestarono in una stanza identica alla precedente tranne che la porta d'oro adesso era chiusa e una porta d'oro identica giaceva al suolo. Lo specchio adesso risultava opaco e al centro presentava un grosso buco nero dal quale soffiava verso la stanza un bel venticello.
Il gruppo, stordito, cercò di far luce di quanto accaduto e poi si riposò.
Aperta la nuova porta d'oro si ritrovarono in un sotterraneo simile a quello da dove erano venuti. Perlustrandolo giunsero in una stanza semidistrutta: dai pochi resti tra le macerie si poteva intuire che quel luogo era stato un laboratorio di un mago o di un alchimista.
Il locale era la raffigurazione del caos: una forza spaventosa sembrava essersi scatenata nel centro della stanza. Aveva frantumato mobili ed oggetti e scagliato i frammenti a raggiera tutt'attorno...e ridotto l'occupante, mago o alchimista che fosse, a nient'altro che un pugno di ossa sbriciolate e annerite. [Tratta da una mail di Sarmar del 15/02/2001]

Scavando tra le macerie Kreena trovò un elmo ingioiellato che riuscì a nascondere nel suo zaino.
Proseguendo l'esplorazione il gruppo giunse in una stanza con un golem di pietra con un solo braccio. Sperando fosse utile nella circostanza Kreena tirò fuori l'elmo appena trovato e Gweyr l'indossò. Gweyr venne così impossessato dallo spirito di Greylelm, un principe del regno di nani di Barthin che combattè contro il potente stregone Kraaghen desideroso d'impossessarsi del suo regno. Dopo una guerra durata oltre 10 anni l'esercito dei nani, aiutato da mercenari umani, riuscì a ribaltare la situazione e cinse d'assedio la torre Fortezza di Kraaghen: Zaham. Dopo molti mesi Greylelm riuscì ad espugnare la fortezza e penetrare all'interno. Incalzò il mago con i compagni rimasti finchè non lo fronteggiò nel suo laboratorio. Greylelm si scontrò con il mago Kraaghen riuscendo a ferirlo a morte. Lo stregone con gli ultimi istanti di vita lanciò il terribile incantesimo che uccise entrambi. L'anima di Greylelm si ritrovò così prigioniera dell'elmo! [LEGGI]

Il gruppo comprese quindi di essere nei sotterranei delle rovine di Zaham. Kreena, Nemo, Damon e Nemesis attaccarono il golem di pietra danneggiato e riuscirono a sconfiggerlo.
Ma la stanza successiva era addirittura peggiore: era una stanza enorme illuminata da un tenue cerchio luminoso al soffitto. Nella stanza giacevano decine e decine di scheletri. Forse addirittura centinaia! Tutti avevano armi e armature molte delle quali sembrano rotte nonostante la scarsa luce della stanza. Ma la cosa più sconvolgente era ciò che si trovava al centro della stanza: un'enorme creatura scura con 5.. 7.. 12 teste attaccate ad altrettanti lunghi colli. I colli pendevano dal tronco della bestia come i petali appassiti di un fiore.

Si trattava di un'idra draconica metallica che proteggeva le stanze di Kraaghen e che era stata gravemente danneggiata dall'esercito di Greylelm durante l'attacco. Infatti soltanto una delle teste ancora si muoveva e poteva addirittura soffiare sfere di fuoco (sebbene in modo ormai impreciso).
L'idra, nonostante avesse perso quasi tutta la propria forza, impressionò il gruppo che alla fine riuscì ad aggirarla (infatti l'idra non poteva muoversi dal centro della sala).
Una volta dall'altra parte il gruppo potè riposarsi.

Il giorno successivo (il 23 secondo il conto degli avventurieri) proseguì l'esplorazione dei sotterranei di Zaham quando il gruppo udì un rumore simile a mille spade che cozzavano fra di loro e numerose grida di battaglia. Ma c'era qualcosa d'insolito: ad intervalli irregolari sembra che ogni rumore scomparisse all'istante per poi riprendere! Alcuni proseguirono giungendo in un salone immenso. Il pavimento è cosparso con centinaia di scheletri. Al di sopra degli scheletri due eserciti di figure evanescenti e traslucide si stavano scontrando: umani e nani da una parte, goblin, hobgoblin e orchi dall'altra. Ad intervalli irregolari queste figure scomparivano tutte insieme, per riapparire poco dopo e continuare la loro battaglia!
[Nota: In questo salone si era svolta l'ultima spietata battaglia tra l'esercito di Greylelm e le orde dello stregone Kraaghen. Mentre lo scontro infuriava Greylelm con un manipolo di compagni penetrò fino alla stanza dell'Idra di metallo e del golem dove tutti i suoi compagni vennero sterminati. Rimasto da solo, Greylelm inseguì lo stregone e riuscì a raggiungerlo prima che questi attraversasse la stanza dello specchio. In questo modo, impedì a Kraaghen di mettersi in salvo nella torre gemella di Zaham, i cui resti adesso giacciono sotto la città di La Soglia. Gli avventurieri invece avevano attraversato il passaggio nella direzione inversa ritrovandosi nelle stanza più remote di Zaham].

Nonostante l'orribile visione, i fantasmi erano innocui e potevano essere attraversati. I salone presentava numerose uscite. Kreena senza ascoltare, come al solito, gli altri scelse uno dei cunicoli e venne seguita solo da Nemesis... E Kreena venne attaccata e quasi uccisa da un mostro dalla testa di condor e dalle zampe uncinate [LEGGI]
Nemesis e altri compagni accorsi riuscirono a uccidere l'orribile mostro. Immediatamente dopo però ne apparve un secondo che iniziò a grattare gli artigli sulla corazza e ad emettere delle grida da rapace.
Pensando che l'essere stesse chiamando dei suoi simili il gruppo fuggì non sapendo che quella era l'unica uscita. Il mostro non li seguì [Nota: aveva paura degli spettri del salone] e il gruppo prese a vagare nel sotterraneo finchè non furono ormai troppo stanchi.


CAPITOLO 5 - Le Rovine di Zaham: amici imprevisti, una nuova avventura, un nuovo viaggio

Intanto a La Soglia era già il 24 e Dilvish continuava ad agire nel suo modo: cercava di usare alcuni giovani avventurieri alle prime armi per i propri scopi. Questa volta toccò ad un elfo straniero di nome Wey. Con una scusa, Dilvish e i suoi scagnozzi Marc e Jek condussero nottempo Wey davanti alla casa dell'orefice Grell dicendo:
- I miei amici sono entrati in quella casa due giorni fa e ancora non sono usciti. Non so cosa ci sia in quel luogo ma le guardie della città la presidiano giorno e notte. Quella è la casa di un orefice che è stato arrestato due giorni fa per aver protetto un gruppo di maghi. Il nostro scopo è scoprire cosa è successo ai miei amici. Marc distrarrà le guardie mentre io, tu e Jek ci intrufoleremo all'interno della casa! Tutto chiaro?

Il trio riuscì ad entrare nell'edificio ed a penetrare nei sotterranei già esplorati dal gruppo. Incapparono però in un trabocchetto evitato dal gruppo [Nota: grazie ad una decisione "affrettata" di Kreena]. Successivamente dovettero affrontare la sala degli scheletri: mentre Dilvish teneva a bada più scheletri possibile Wey e Jek aprirono la porta della sala e... si ritrovarono nella stanza dalla porta dorata OLTRE lo specchio!
[Nota: le due stanza dorate, quella di Zaham e quella sotto la casa dell'orefice, non erano altro che portali spazio-temporali creati dall'arcimago Kraaghen secoli prima. Le porte dorate servivano da sigillo dato che la nebbia verdastra avvolgeva tutto ciò che toccava proiettandola oltre lo specchio. Damon, togliendo la porta dorata dai cardini, aveva infranto il sigillo e la nebbia stava pian piano risucchiando qualsiasi cosa incontrasse. Infatti Wey trovò nella stanza dello specchio di Zaham anche il cadavere della lumaca gigante e il sarcofago originariamente presente nei sotterranei dell'orefice].

Restati da soli oltre lo specchio, Wey e Jak iniziarono ad esplorare Zaham. [Nota: Dilvish era riuscito ad evitare la nebbia ed era fuggito dall'attacco degli scheletri ma, essendo stato ferito gravemente nello scontro con gli scheletri passò la sera nel sotterraneo dell'orefice lontano dalla nebbia].
Giunto nella stanza dell'Idra Wey riuscì ad attraversarla piuttosto facilmente passando da dove il collo non riusciva ad arrivare, l'Idra aveva ormai esaurito l'alito infuocato. Continuando a vagare nel sotterraneo combatterono con due ghoul scacciati da Opal prima di incontrare finalmente il resto del gruppo.

Kreena, andandosene per conto proprio, quasi morì avvelenata dopo aver assaggiato una pozione mentre Tassadar trovò il potentissimo pugnale maledetto dell'arcimago Kraaghen.
Dopo aver completamente esplorato le rovine di Zaham il gruppo tornò nella tana del Condor-insetto riuscendo a uccidere anche il mostro restante.

Quindi il gruppo richiamò nuovamente lo spirito di Greylelm dall'elmo e il nano si impossessò nuovamente di Gweyr. Nemesis promise con un solenne giuramento di riportare l'anima del principe nano nel suo regno mentre altri erano propensi a tentare di tornare a La Soglia. Ne scaturì un discorso appassionato da parte di Nemesis contro uno più razionale di Opal e Gweyr.
Alla fine il gruppo decise di riposarsi.
Gweyr ne approfittò per interrogare lo spaesato Jak riguardo a Dilvish ed ai suoi affari, avendo infine la certezza che quest'ultimo contasse non poco nella gilda dei ladri de La Soglia.
Intanto a La Soglia un altro giorno trascorse e un altro gruppetto si formò: tra loro c'era il guerriero Cyrano. Il nuovo avventuriero ed i suoi amici vennero attratti dalle dicerie sulla casa dell'orefice. Mentre stavano parlando con le guardie di piantone cercando un pretesto per entrare nella casa, improvvisamente la porta della casa si spalancò violentemente. Le guardie sbiancarono come se avessero visto un morto che camminava. Dalla porta infatti uscì un uomo dall'aspetto orribile, ricoperto di sangue e con numerose ferite. L'uomo osservò le guardie ed i presenti senza proferir verbo... [Nota: era Dilvish che voleva allontanarsi una volta per tutte dal maledetto sotterraneo dell'orefice].
Le guardie vennero distratte dall'apparizione di Dilvish, e Cyrano riuscì a intrufolarsi assieme ai suoi amici!
Nei sotterranei il gruppetto di Cyrano distrusse gli scheletri rimasti e poi subì la stessa sorte toccata a Wey: si ritrovò d'un tratto nella stanza con lo specchio, il pozzo e la porta d'oro.
Il gruppo di Cyrano combattè con l'Idra riuscendo a bloccare anche l'unica testa ancora attiva.
Poi incontrò un "mostro" assai più temibile: Kreena!

Infatti, dopo il riposo, Kreena sparì nuovamente girovagando da sola nel sotterraneo. Incontrando il gruppo di Cyrano si spacciò per la "Signora del Sotterraneo".
Nonostante il primo impatto i due gruppi legarono abbastanza bene.

Tutti insieme tornarono nella stanza dello specchio. Nemesis cercò di riaprire il varco per tornare a la Soglia ma sfortunatamente l'unico effetto che ebbe fu quello di chiudere il foro nero nello specchio. Adesso la stanza "riflessa" dallo specchio appariva deserta e con la porta d'oro che la chiudeva normalmente!
[Nota: infatti lo specchio mostrava la stanza gemella MA in un altro tempo! L'utilizzo del congegno a casaccio da parte di Nemesis aveva causato un uso incontrollato della magia della stanza].
Inoltre la nebbiolina all'interno della colonnina era scomparsa, esaurita... [Nota: L'effetto magico della stanza era finito, ci sarebbero voluti un paio di giorni prima di poterla riattivare].

La mattina del 25 (secondo il calcolo che avevano potuto fare restando nel sottosuolo) il gruppo uscì finalmente all'aperto. La giornata era piuttosto calda e afosa per essere inverno...
Il cunicolo d'uscita sbucava presso quella che era stata un tempo un'imponente torre-fortezza: Zaham! I resti della torre sembravano essere sprofondati nell'acqua limacciosa della palude.
Molte macerie si ergevano dalla superficie scura dell'acqua ma erano soltanto frammenti di possenti muri. La palude circondava i resti della torre in ogni direzione per km!
Ad ovest era possibile notare una lieve linea all'orizzonte: probabilmente una grossa catena montuosa. Al gruppo tornò in mente la richiesta del fantasma del principe nano Greylelm: ricondurre la sua anima nel regno di Barthin
.

Così, sotto suggerimento di Kreena e Nemesis decisero di accettare la missione del defunto Greylelm per poi chiedere aiuto ai nani per tornare a loro volta a casa.

Seguendo la mappa schematica che il nano aveva tracciato loro, si diressero verso ovest.
Durante il viaggio di 6 giorni nella palude e nelle terre selvagge incontrarono nuovi compagni che si unirono a loro: un elfo ramingo, un halfling solitario, una giovane donna priva di memoria di nome Eowyn e una guerriera barbara.
S'imbatterono anche in un tempietto abbandonato divenuto la tana di gnoll e subirono un agguato da parte di Gnoll in cui Jak trovò la morte.


CAPITOLO 6 - Il Regno di Barthin: un mondo sotterraneo, il lato oscuro dei nani

Infine il gruppo giunse alle porte del regno di Barthin. Sembravano sigillate e nessuna guardia era in vista. Wey riuscì a trovare una porta segreta che permetteva l'accesso e così il gruppo iniziò a fare i primi passi nel regno sotterraneo…
Proseguirono lungo la strada principale fiancheggiata da grosse colonne. La strada sembrava veramente molto lunga e la città sotterranea e disabitata metteva a disagio un po' tutti: sembrava di camminare dentro un'immensa tomba.
Procedendo il panorama non cambiava: edifici vuoti e danneggiati, silenzio, abbandono...
Era molto difficile fare una mappa decente della città: tutti gli edifici si assomigliavano in maniera incredibile. Era oltremodo difficile orientarsi dato che c'erano pochi punti di riferimento assoluti. Niente si muoveva. Il silenzio era pressochè totale...


Il gruppo riprese il cammino sotterraneo finchè davanti a loro si erse una sorta di fortezza: un muro imponente come il barbacane di un castello bloccava la strada. Anche il portone di queste mura sotterranee ricordava quello di un castello. Aveva anche un ponte levatoio che attraversava un nero abisso.

Ben venti nani albini dagli occhi eccezionalmente grandi e bianchi attaccarono senza dar modo di parlare. Lo scontro fu molto duro ma il gruppo reagì unito e riuscì a sconfiggerli: 9 nani giacevano morti, 9 addormentati e 2 soli erano riusciti a fuggire. Anche il gruppo però subì molto dall'attacco dei nani. [LEGGI]
I nani prigionieri erano fieri, indomiti e ostinati ma Tassadar riuscì a lanciare Charme su uno di loro: un nano albino di nome Raag.

Raag fece da guida al gruppo tra gli intricati cunicoli ed edifici della città sotterranea e dette loro alcune informazioni su quel mondo sotterraneo: era in corso infatti una faida tra i Nani Albini, chiamati Derro, e i Nani "dalle barbe nere" per la conquista del regno sotterraneo di Barthin. Il regno era composto da vere e proprie città sotterranee collegate tra loro da cunicoli. Al loro interno le città avevano magazzini, giardini, palazzi, caseggiati e fortezze. Tutte le costruzioni erano state eseguite con uno stile ricorrente e ossessivo: il regno dei Nani sembrava tutto uguale! Gli edifici sembravano uguali, le strade sembravano uguali, la disposizione stessa delle colonne sembravano uguali!
Il gruppo venne a sapere che si trovava nella città sotterranea chiamata Porta Sud.

Vagando in quel luogo oscuro il gruppo capì che solo grazie a Raag avrebbero potuto orientarsi e passare da luoghi poco frequentati: infatti la maggior parte degli edifici sembrava totalmente abbandonata e la popolazione sembrava sfollata da tempo.
[Nota: infatti in questa zona del regno, che un tempo ospitava migliaia di nani, adesso era presente soltanto una piccola comunità di Derro inferiore alle 300 unità].

Il gruppo venne individuato e Raag sollecitò a fuggire più velocemente: se i Derro si fossero organizzati sarebbe stato impossibile lasciare la città.
Dopo un breve riposo fa fuga riprese in zone totalmente disabitate finchè Raag non li fece nascondere in un magazzino a poche centinaia di metri dalle porte che permettevano di lasciare "Porta Sud". Questa zona era presidiata quindi Raag avvertì di fare molta attenzione.
Raag spiegò inoltre che la città era protetta da una porta ruotante azionata da un meccanismo posto all'interno delle mura e sorvegliato da almeno 20/30 guardie. La stanza del meccanismo non sarebbe stata facile da raggiungere. Secondo Raag avrebbero dovuto attendere che la porta venisse aperta per far entrare o uscire qualcun altro e poi avrebbero dovuto tentare di passare loro stessi! Il Derro suggeriva di provare a far questo in piccoli gruppi magari con l'aiuto di qualche travestimento.
Gweyr e gli altri pianificarono quindi come inscenare al meglio l'inganno e poter passare la porta con un po' di fortuna su uno o due carri. Architettarono un buon piano, ma poi tutto degenerò...
Gweyr s'improvvisò ladro di pony sebbene ci fossero nel gruppo persone più specializzate di lui.
Fallì nel suo tentativo e per poco non fece scoprire il loro rifugio. Poi provarono Tassadar, Raag e Nemesis a sottrarre i pony e questa volta con la forza e con la magia ci riuscirono.
Kreena ed Eowyn decisero di andare a perlustrare il luogo come protesta per essere state escluse dai giochi.
Le due ladre giunsero in uno dei templi Derro dedicato alla terribile Dea Ragno. [LEGGI]
Prepararono un diversivo incendiando uno dei magazzini più grandi nei pressi del Tempio.
Fuoco. Fuoco. Fiamme.
La fiamma danzante di torce nel buio.
Il fuoco bruciante del ferro rovente.
L'inferno abissale ardente nell'anima.
Per un attimo Kreena non fu più lì, persa di nuovo nel suo passato.
- Questa volta il fuoco lo porterò io, Ragno... - sibilò, le mani su uno dei barili di forte liquore, strette tanto da far male
.
[Da una Mail di Sarmar del 01/10/2001]

Nemesis, Tassadar e altri si separarono e andarono a cercare le due ladre. Intanto Raag decise di andare ad accertarsi di quanto fosse presidiata la porta ruotante.
Solo Tassadar ebbe la fortuna di trovarle anche se per sopravvivere dovette utilizzare in maniera indiscriminata la potente magia di due verghe trovate a Zaham.
Eowyn, Kreena e Tassadar riuscirono a fuggire dai nani chierici infuriati ed a tornare dai compagni sebbene adesso l'allarme fosse scattato!
Ormai non potevano più applicare il piano stabilito...
Derro concitati iniziarono a solcare le strade sotterranee. Il gruppo era riunito, mancava solo Raag, ma non poteva più aspettare: presto i nani li avrebbero trovati!
Senza più la loro guida il gruppo fu costretto a tentare un'irruzione, vagando un po' a casaccio e combattendo contro tutti i Derro che incontrava!
Ne seguirono sanguinosi scontri. Il gruppo scoprì che i Derro erano piuttosto resistenti alla magia ma grazie a Wey scoprirono anche che erano molto suscettibili alla Luce magica!
Sfruttando questo loro punto debole il gruppo riuscì ad aprirsi la strada a colpi di spada e magia fino alla porta ruotante. [LEGGI]

La grande porta era chiusa e la stanza del meccanismo di apertura era protetta dai nani che si erano barricati dietro le porte rinforzate. Altri scontri si susseguirono rabbiosi e quasi tutti erano ormai allo stremo delle forze.
Kreena, Tassadar e Cyrano si lanciarono in un ultimo disperato tentativo di conquistare la stanza del meccanismo ma i Derro li ricacciarono ferocemente. [LEGGI]

Intanto una truppa composta da circa 30 Derro giunse nei pressi della porta ruotante fermandosi in formazione davanti al gruppo esausto.
Il comandante della truppa, Kren, gridò: - Ci avete procurato anche troppi problemi! Adesso arrendetevi o verrete massacrati!

Gli avventurieri avevano fallito, non erano riusciti a oltrepassare la porta e a lasciare la città...


CAPITOLO 7 - Il Cuore del Regno di Barthin: sacrificio e nuove speranze

Il gruppo era stremato e perduto. Gweyr si diresse da solo e disarmato verso la truppa di derro. [LEGGI]
Facendo intendere che voleva trattare, Gweyr tentò il tutto per tutto lanciando "Charme" sul comandante Kren.
Subito dopo Gweyr venne attaccato da una decina di nani che lo presero a pugni e calci stordendolo.
Ma la fortuna aiuta gli audaci e l'ultimo incantesimo del mago andò a buon fine: Gweyr giaceva esanime e Kren intervenne in suo soccorso evitando il linciaggio. Gli altri nani, irritati e confusi, protestarono: volevano il sangue di coloro che avevano invaso le loro terre!
Per lunghi minuti Kren discusse molto animatamente con gli altri Derro. Gweyr ripresosi chiese a Kren di lasciarli liberi. Ma i derro gli si stavano ribellando, solo grazie al suo grado riuscì a calmarli momentaneamente. Gweyr allora decise di fare un patto: rimanere lui stesso in mano ai nani in cambio della libertà per tutti gli altri… [LEGGI]

Kren riuscì a convincere gli altri derro del compromesso e disse al resto del gruppo: - Vi apriremo le porte. Avete 2 minuti di tempo per andarvene. Gweyr resterà con noi!
Nonostante il nervosismo i Derro obbedirono al capitanto e aprirono la porta ruotante della città.
[Nota: la società Derro era molto gerarchica. Le cariche erano prese in gran considerazione ma, d'altra parte, ogni nano anelava a raggiungere una carica ad ogni costo e sfruttando tradimenti, sotterfugi o casuali avvelenamenti. Kren, in quanto capitano, aveva senza dubbio molti nemici e pretendenti al suo titolo] .
Gweyr sperò che nessuno facesse una mossa azzardata, che nessuno perdesse il sangue freddo e si lasciasse andare alle emozioni, scatenando, così, la furia dei Derro, che ribolliva in quegli occhi incolori d'odio puro. Per tutto il tempo, Gweyr restò di spalle, e non guardò il gruppo che usciva dalla città. Il giovane mago non voleva che i suoi compagni vedessero la paura e la rassegnata tristezza che non riusciva a tenere a bada, in quel momento cruciale, dentro di sè; paura e dolore che gli rigavano il volto di qualche lacrima.
Qualche lacrima rossa del sangue che incontrava sulle guance del ragazzo.

[da una mail di Nemo/Gweyr 311001/01]

Il gruppo lascio finalmente la città di Porta Sud... [LEGGI]
Ma i Derro non furono di parola: il gruppo iniziò ad attraversare la soglia della porta ruotante ma improvvisamente questa iniziò a richiudersi! A stento alcuni del gruppo riuscirono a passare senza venir schiacciati dall'enorme porta!
Nemo, Damon e altri restarono chiusi, imprigionati all'interno della città assieme a Gweyr!

I superstiti angosciati e allo stremo delle forze, si allontanarono con rammarico dalla maledetta città promettendo di tornare in seguito a liberare i compagni.
Dopo meno di un'ora di cammino giunsero ad un'altra città sotterranea: Justice. Era una città devastata dalla guerra, con edifici in rovina. Era terra di confine tra le zone occupare dai Derro e quelle ancora occupate dal popolo di Greylelm.

Il gruppo cadde in un'imboscata e venne circondato da decine di nani ma questa volta non erano nani albini. Molti dei nani erano increduli che abitanti del mondo esterno fosse giunti lì.
Il loro capitano era un nano di nome Gandal. Ascoltarono i racconti degli stranieri e Kreena indossò l'elmo di Greylelm per far confermare quanto raccontato dallo stesso principe defunto.
L'antico condottiero parlò finalmente al suo popolo... anche se nel corpo della giovane ragazza...
Greylelm nel corpo di Kreena fece una pausa, poi riprese con voce imbarazzata:
- Ehm... sfortunatamente in questo momento vengo ospitato dal corpo di questa… di questa donna...
Poi restò in silenzio. Un silenzio carico d'attese...

[Da una mail di Sarmar del 07 11 2001]
Intanto l'anima di Kreena era stata trasportata nella gemma dell'elmo [LEGGI]

Non del tutto convinto Gandal scortò gli stranieri fino alla capitale del regno di Barthin: Stoneheart. La capitale sotterranea ospitava migliaia di nani, le loro fucine, i giardini i negozi, le abitazioni…

Passò un altro giorno e il gruppo più riposato potè visitare la città ed i suoi negozi mentre il Consiglio discuteva il loro caso.
Quella sera i nani invitarono tutti a presentarsi di fronte al Consiglio per mostrare le prove sulla presenza di Greylelm nell'elmo dorato allo stesso re Hamir.
Venne consegnato l'elmo ingioiellato e Gandal si offrì per ospitare l'anima del principe defunto. Greylelm parlò così al nuovo re, il Consiglio si convinse e il gruppo fu ricompensato con oro e gemme. Il Consiglio promise anche di fare il possibile per trattare il rilascio dei compagni catturati dai Derro.

Ma restavano ancora due problemi: il primo come liberare l'anima di Greylelm dalla gemma; il secondo come avrebbero fatto gli eroi a tornare nel loro tempo. Infatti avevano scoperto di essere stati proiettato di circa mille anni indietro nel tempo!
Uno dei saggi del Consiglio disse che l'unico capace di simili imprese avrebbe potuto essere il nano Stregone Zor, ultimo del suo ordine e ormai scomparso da 100 anni nella Cittadella Maledetta.

Il giorno successivo Gweyr venne liberato casualmente da una pattuglia di nani.
Ma cos'era successo a Gweyr, Damon, Nemo e gli altri?
Ad esclusione di Gweyr vennero tutti catturati, disarmati, picchiati, legati e incappucciati.
Giunsero dei Derro abbigliati con tuniche nere: erano i sacerdoti della Dea Ragno. Il gran sacerdote ascoltò Kren e altri nani, dopo di chè decise di rimuovere Kren di grado e lo fece arrestare e, successivamente, lo fece condannare a morte per tradimento. Il gran sacerdote era interessato soltanto a Gweyr e quindi lo fece sbattere in cella. Di Damon e degli altri compagni prigionieri non se ne seppe invece più nulla...

Gweyr venne interrogato dal gran sacerdote. [Nota: i Derro erano molto interessati alla magia perchè secoli prima erano stati sconfitti e ricacciati negli abissi delle montagne dai nani di Barthin e dalla loro confraternita di Maghi: lo stesso ordine di cui Zor era l'ultimo rappresentante].
Gweyr si salvò soltanto cercando di farsi passare per un seguace della Dea Ragno e dicendo queste parole:
- Potrò mostrarvi come la Dea Ragno infonda in me il suo potere. E quando lo avrete visto, capirete, una volta di più, che la Dea Ragno è con voi, poichè non mi è stato permesso, di usare questo potere contro i Derro. E... se volete, poi... - Gweyr guardava il Sacerdote dritto negli occhi, consapevole di dire la verità. - Una volta che vi avrò mostrato questo potere, potrò insegnare anche a voi come usarlo.
Il potere di cui parlava Gweyr era l'incantesimo "Ragnatela" presente sul suo libro.
Ma il Sacerdote non voleva trattare per ottenere i segreti di questo incantesimo che, per le loro scarse conoscenze magiche, era considerato molto potente. Così ordinò di torturare il mago per scoprire il segreto della ragnatela.
La mattina Gweyr veniva curato dai chierici e poi torturato nuovamente. Il mago resse abbastanza bene alle torture. Infine il sacerdote decise di mandare Gweyr e il suo prezioso libro d'incantesimi nella capitale dei Derro. Allestirono così una carovana ben protetta e la fecero passare dalla città di Justice. Durante il transito i nani di Barthin attaccarono la carovana liberando quindi Gweyr.
Quando Gweyr si riunì al gruppo, sembrava più cupo e determinato nel vendicarsi dei Derro. Una volta ripresosi dalle torture parlò faccia a faccia con quasi tutti i membri del gruppo per ribadire la sua leadership.


CAPITOLO 8 - La Cittadella di Zor: ritorno ed epilogo, scelte e dolorosi addii

Dopo alcuni giorni di riposo il gruppo si diresse alla Cittadella Maledetta. Questa era in realtà uno sperone roccioso posto al centro di una piccola valle all'aperto tra impervie montagne. Lo sperone era stato adattato e scavato come una sorta di castello.
Il gruppo iniziò a vagare nell'antica Cittadella una volta sede della Confraternita dei nani maghi, poi divenuta un sepolcro e adesso infestata da "Presenze". In realtà vi abitava solo lo stregone Zor. Il mago eremita osservava dai suoi appartamenti segreti le mosse del gruppo attraverso una sfera di cristallo. Zor poteva attivare trappole, illusioni e quant'altro per scoraggiare l'avanzata di ospiti indesiderati.
Tra i vari ostacoli il gruppo incontrò: delle armature fluttuanti, scale scivolose, sfere luminose, voci, porte nascoste, trappole magiche, illusioni e ragnatele.

Qui nella Cittadella il pugnale maledetto di Kraaghen e impugnato da Tassadar venne "identificato".
Il gruppo cercò di sottrarlo a Tassadar ma quando qualcuno lo impugnava diventava controllato a sua volta dalla bramosia di potere del pugnale. Ne seguirono discussioni e scompiglio che terminarono solo quando venne calciato in una pozza di pietra fusa che decretò la fine della terribile arma. [Nota: Zor utilizzò appositamente l'incantesimo "Pietra in Fango" per dare al gruppo l'opportunità di sbarazzarsi del pugnale].

In una sala della Cittadella trovarono le cronache del regno di Barthin. Dopo ore di studio riuscirono a ricostruire gli avvenimenti in base al loro tempo. Avevano lasciato La Soglia nell'anno 1001 Dopo l'Incoronazione ritrovandosi nell'anno 198 Dopo l'Incoronazione. Il regno di Barthin era in guerra con i Derro da 150 anni mentre la guerra tra Greylelm e Kraaghen era avvenuta 316 anni addietro, nel 118 Prima dell'Incoronazione!

Successivamente il gruppo raggiunse un grande pozzo dalle pareti piene di ragnatele che, sebbene pressoché innocuo, colpì particolarmente l'immaginazione di Kreena [LEGGI]

Quando Zor si fu stancato di mettere alla prova il gruppo apparve assieme al suo famiglio: un draghetto rossastro lungo due metri e dalla coda simile ad uno scorpione di nome Geo.
Zor era alto poco più di un metro e vestito con stoffe verdi, marroni e azzurre. Aveva una lunghissima barba bianca che cadeva fino ai piedi, ciglia così cespugliose da impedire che si vedessero gli occhi e uno strano copricapo che sembrava molto un berretto da notte. Portava un corto bastone nodoso.
Il gruppo raccontò al vecchio nano le proprie imprese e gli consegnò l'elmo di Greylelm, attendendo il responso dello stregone.

La spartizione di alcuni oggetti presunti magici scatenò discussioni soprattutto con Kreena: l'unità del gruppo s'incrinò. Inoltre la certezza di essere giunti in un'altra epoca portò alcuni a pensieri e scelte dolorose.

Zor si rifece vivo solo tre giorni dopo l'incontro. Ma la cosa più sorprendente fu che era in compagnia di un altro nano che camminava con passo un po' incerto:
- Vi presento...- urlò Zor - Il vostro amico Greylelm!!!
Tra lo sgomento generale il nuovo nano disse in maniera molto imbarazzata semplicemente: - Ehm... salve...
-Hohohohoho - rise il vecchio nano stregone - il miglior uso di trasformazione da pietra in carne che abbia mai fatto! Hohohohoho fortuna che avevo una statua così ben fatta in questa Cittadella...
Greylelm guardava Zor rosso in viso per l'evidente imbarazzo. Greylelm ringraziò personalmente molte volte ognuno dei membri del gruppo e in particolare Nemesis che era stato il primo ad insistere per riportarlo a casa e, in fin dei conti, di nuovo alla vita
.

Altri giorni passarono ma il gruppo non era più unito come prima. Giunse il tempo di pensare al ritorno nella propria epoca… se fosse stato possibile.
Ma alcuni di loro erano stati così cambiati dalle avventure trascorse dal rinunciare alla loro epoca.
Il primo fu Tassadar a parlare ai compagni:
- Ho preso una decisione. Non tornerò con voi nel nostro tempo. Ho intenzione di restare qui a studiare con Zor finchè non riuscirò a salvare Opal... la Opal che amo...

Tassadar si riferiva alla sua promessa sposa assassinata un paio di anni prima.
- Non potrai mai cambiare il tuo passato, sarà tutto inutile - aggiunse Zor con poco tatto - dovresti fartene una ragione e accettare la sua morte.
Tassadar serrò la mascella - Ho già deciso! - disse lasciando intendere che non era disposto a discutere dell'argomento
.

Anche Nemesis lasciò Kreena e non tornò nel suo tempo [LEGGI] seguito anche dall'amico Wey.
Al contrario Eowyn si decise a seguire Gweyr al quale si sentiva ormai sentimentalmente legata.

Dopo aver detto addio, forse per sempre, a Gandal, Greylelm, Tassadar, Nemesis e Wey, Zor teletrasportò tutti gli altri e se stesso fino alle rovine di Zaham.

Zor passò tutto un giorno e una notte a studiare i simboli della stanza dello specchio, nel tentativo di comprendere il funzionamento dell'incredibile congegno creato da Kraaghen.
- Eccezionale! - disse infine - Questa stanza permette di spostare nel tempo tutti gli oggetti e le persone che vi si trovano! Il funzionamento è semplice ma insidioso: tutti possono farla funzionare ma pochi possono controllare il suo potere e decidere di QUANTO spostarsi nel tempo!
Adesso posso farla funzionare... ma dovrò fare una visitina al vostro tempo anch'io...
Poi Zor si rivolse a Eowyn: - Ricordati che il passato di una persona non può cambiare ma il suo futuro non è scritto! Se morirai in questa epoca sarà come fossi morta il giorno stesso che hai lasciato la tua epoca. Inoltre sappi che sarà difficile tornare indietro
".

Una volta attivata la stanza ricondusse tutti nei sotterranei dell'orefice, sotto La Soglia.
Gweyr, Cyrano, Eowyn, Kreena, Opal e pochi altri superstiti salutarono Zor e risalendo il sotterraneo, adesso totalmente bonificato, incontrarono un presidio di guardie cittadine. Sorprese, li condussero dalle autorità dove poterono raccontare tutte le loro imprese...


Continua nella Parte II