Il Richiamo di Cthulhu
Regole e consigli per Cthulhu PBEMGioco
Regole e suggerimenti per il CustodeCustode
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CUSTODE

In questa sezione sono riportate SOLO le modifiche al regolamento ufficiale del GDR Il Richiamo di Cthulhu. Il sistema usato è quello d100 della Chaosium, tradotto in Italia dalla Stratelibri prima e dalla Grifo ora. Il PBEM di Cthulhu da' per scontato che un Custode conosca quel regolamento, che non verra', quindi, riportato. Le modifiche sono state fatte per cercare di rendere il gioco maggiormente compatibile con il mezzo elettronico: ad ogni modo ogni Custode è libero di non adottarle o di variarle a suo piacimento. Le modifiche sono suddivise in categorie, in modo da risultare più comprensibili

CLASSI Le Classi sono state modificate così come riportato nella sezione Gioco
CARATTERISTICHE
E TRATTI
- Eliminata la TAG (Taglia) tra le Caratteristiche
- BD: +1 PF inflitto in corpo a corpo per ogni punto di FOR superiore a 12
- Tiro Riflessi: DESx5, sostituisce le abilità Schivare, Saltare, Cadere
- Tiro Conoscenze: INTx5, come il Tiro Idea
- Tiro Persuasione: FASx5, sostituisce le abilita' Oratoria, Discutere, Raggirare
SANITA' E FOLLIA - Sanità Mentale: il valore massimo possibile è di MANx5
- Pazzia Temporanea: se Investigatore perde 5 PS in un solo colpo impazzisce temporaneamente. Guarisce in un tempo variabile deciso dal Custode ma sarà soggetto ad una Fobia (decisa dal Custode). In ogni caso, sarà colpito automaticamente da effetti di Shock (svenimento, fuga...)
- Pazzia Permanente: se un Investigatore perde 10+ PS in una sola volta, perde la ragione in maniera grave. Il personaggio acquisisce una Fobia in forma acuta, che dovrà interpretare e che limiterà molto la sua vita sociale. Guarirà soltanto mediante una terapia psicoanalitica i cui tempi e costi saranno decisi dal Custode (non meno di 1 mese di gioco)
- Miti di Cthulhu: ogni 5% di abilità guadagnato comportera' una perdita di 1 PS. Una volta arrivati al 40% nell'abilità, pero', ulteriori progressi saranno pagati con 1 PS perso ogni punto percentuale guadagnato
ABILITA' Le abilità sono state accorpate e semplificate come spiegato nella sezione Gioco.
Per tutte le abilità è stato introdotto un rapido sistema di valutazione, che evita al Custode di tirare i dadi in molte circostanze. Il Custode dovrà solo decidere il Grado di Difficolta' dell'azione intrapresa dal Personaggio: Banale, Normale, Difficile, Molto Difficile
Poi, in base a questa:
- l'Abilità Primaria verrà testata solo in situazioni Molto Difficili
- le Abilità Professionali e quella Secondaria verranno testate soltanto in situazioni Difficili
- le Abilità Base verranno testate in tutte le situazioni NON Banali
Negli altri casi, il test viene considerato passato in modo automatico
EQUIPAGGIAMENTO
E DENARO
Tutti gli Investigatori inizieranno il gioco con un capitale di 200$, con cui potranno acquistare l'Equipaggiamento. Denaro o possedimenti extra (auto, case, terreni...) saranno assegnati dal Custode se questo dovesse servire per l'avventura
CREAZIONE PERSONAGGIO Una volta che un giocatore avra' compilato la Scheda, seguendo quanto scritto nella sezione Investigatore, sara' compito del Custode, oltre ad effettuare correzioni ed aggiunte a sua totale discrezione, di definire i punteggi delle Abilità. Per far questo potrà usare un sistema molto semplice:
- Abilita' Primaria: tiro di 12d10
- Abilita' Professionali e Secondaria: tiro di 8d10
- Abilita' Generali: tiro di 3d10
I risultati vanno sommati per ogni Abilita' e riportati sulla Scheda dell'Investigatore