Il Richiamo di Cthulhu
Regole e consigli per Cthulhu PBEMGioco
Regole e suggerimenti per il CustodeCustode
Creazione del personaggioInvestigatore
Background del giocoAmbientazione
Links e downloads arcaniBiblioteca
Gruppi di gioco e avventureAbissi
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ABILITA'

ARRAMPICARSI La capacità di scalare pareti ed alberi, arrampicarsi su funi e simili
BIBLIOTECONOMIA La capacita' di rintracciare documenti o libri utili ad un'indagine, di fare ricerche bibliografiche e di utilizzare al meglio le risorse d'una biblioteca
CAVALCARE La capacita' di utilizzare un animale da sella o da trasporto, di guidarlo e farlo ubbidire agli ordini
FOTOGRAFIA La capacita' di utilizzare una macchina fotografica, di catturare immagini e svilupparle
GUIDARE VEICOLI La capacita' di condurre un veicolo di qualsiasi tipo, da un semplice carro ad un'automobile, da una barca vela ad un aereoplano. Per ogni tipo di veicolo occorre un'abilita' separata
INDIVIDUARE Indica l'abilita' sensoriale dell'Investigatore e la sua capacita' di scovare oggetti nascosti, di sentire rumori o di avvertire sapori strani nel piatto di minestra offerto dal simpatico vicino!
INTRUFOLARSI La capacita' di muoversi senza far rumore
LINGUE La capacita' di parlare, leggere e scrivere 1 o piu' lingue oltre a quella madre. Ogni lingua conta come abilita' a parte.
MEDICINA La capacita' di diagnosticare malattie e traumi, di curare avvelenamenti, ustioni e di preparare medicinali con quanto si ha a disposizione.
MITI DI CTHULHU La conoscenza del mondo occulto e terribile di divinita' aliene che sta accanto al nostro mondo. Piu' l'abilita' si alza, piu' l'Investigatore rischia di impazzire per sempre.
NASCONDERSI La capacita' di celarsi nelle ombre o sfruttando oggetti ed elementi del paesaggio
NUOTARE La capacita' di stare a galla e muoversi in acqua senza rischiare di annegare.
OCCULTISMO La conoscenza di demonologia, alchimia, tradizioni arcaiche, magia popolare e di qualsiasi arte arcana. Non permette di conoscere le creature dei Miti.
PRONTO SOCCORSO La capacita' di prestare soccorso immediato ad un ferito. Un tiro riuscito permette un recupero di qualche PF od il superamento d'uno shock, come l'annegamento.
PSICOLOGIA La capacita' di capire il carattere di una persona, di individuare patologie mentali e di curarle. Una sessione terapica di almeno 1 settimana permette, in caso di tiro riuscito, di far recuperare qualche PS o di eliminare una fobia.
RIPARARE/SCASSINARE La capacita' di aggiustare oggetti, circuiti o meccanismi, ma anche quella inversa di romperli "ad arte", magari per fini poco leciti.
SCIENZE NATURALI La conoscenza di tutto quanto attiene al mondo naturale: puo' essere semplice saggezza popolare cosi' come derivare da studi approfonditi. Riunisce discipline quali botanica, astronomia, zoologia o chimica.
SCIENZE UMANE La conoscenza di tutto quanto attiene alle discipline dell'Uomo ed al suo passato: storia, antropologia, archeologia e simili.
SEGUIRE TRACCE La capacita' di trovare tracce di persone o animali, di seguirle, datarle ed identificarle.
USO ARMA La capacita' di usare un'arma di qualsiasi genere. Quelle piu' comuni sono armi bianche, pistole, fucili e shotgun (doppiette da caccia). Ogni tipo d'arma conta come abilita' separata.